Without Frontier 0.1.10 (513d318) - testovaci verze
===============================================

Spusteni:
  - Rozbalit vse do jedne slozky (binarky, *.model, title.img8 musi
    zustat spolu - hledaji se vedle spusteneho programu).
  - NOVE: spoustet pres WithoutFrontierSetup (Shell nebo Workbench):
      * zjisti system a zmeri rychlost (asi 5 s) a VZDY ulozi
        WithoutFrontier_report.txt - ten prosim poslete, i kdyz hra spadne,
      * nastaveni grafiky (stejne jako v menu hry),
      * Ulozit = ulozi nastaveni a skonci, Spustit = ulozi a spusti
        spravnou binarku podle CPU, Zrusit = konec bez ulozeni,
        zaviraci tlacitko okna = uloz a konec (jako Ulozit),
      * vystup hry jde do WithoutFrontier.log (take poslat).
      * Jazyk: systemovy (podle Locale v Predvolbach) / english / czech;
        hra i setup maji vestaveny anglicky text, cestina je v
        Catalogs/czech/withoutfrontier.catalog (slozku Catalogs nechat u hry).
        Setup i hra pouzivaji vlastni font, takze diakritika jde
        i bez CE fontu v systemu.
    Jen report bez okna: z Shellu "WithoutFrontierSetup REPORT".
  - Rucne jde dal spustit binarka podle CPU: WithoutFrontier_68030 /
    WithoutFrontier_68040 / WithoutFrontier_68060.
  - Demo hyperprostorovych mraku (samostatne): hyperclouds_68030 /
    hyperclouds_68040 / hyperclouds_68060. Klavesy: 1-4 styl motoru
    (hypermotor, vojensky, bio, prevadec spojitosti), E = vstupni /
    vystupni mrak, MEZERNIK = pauza, ESC = konec.
  - Vampire (68080): hra ho pozna a spusti binarku pro 68040 (68080 ma
    64bitove nasobeni v hardwaru); grafika SAGA pres RTG - v Setupu zvolit
    rezim obrazovky (napr. 320x256 8bit), detail ULTRA je pro Vampire.
  - 68060: potrebuje nahranou 68060.library (SetPatch), jinak se CPU
    ohlasi jako 68040.
  - Oprava 2026-09-25: na 040/060 se hra po startu restartovala
    (chyba v zapinani copyback cache pro Fast RAM) - tato cast je
    ted vypnuta.

Menu:
  - Sipky nebo W/S = vyber, ENTER nebo mezernik = potvrdit, ESC = zpet/konec.
    (FS-UAE casto mapuje sipky na joystick - pak pouzijte WSAD.)
  - SPUSTIT = let, ESC v letu vrati zpet do menu.
  - DEMO (krouzeni) = kamera sama krouzi kolem stanice (pro mereni FPS
    bez rizeni), ESC = zpet, F1 = stinovani.
  - DEMO (dok) = kulata orbitalni stanice (1000 m) ve skutecnem meritku:
    stihace vletaji do cerneho vletu na konci ramene (svetla po stranach,
    stanice ma 2 vstupy), vyfuk motoru jako castice v barve podle paliva,
    kolem prolita transport
    (250 m). Kamera se kazdych 20 s prepina mezi detailem doku a celkovym
    pohledem. Potrebuje stanice_dock.model a transport.model.
  - NASTAVENI:
      STINOVANI: auto / vypnuto / trojuhelniky (sipky vlevo/vpravo, A/D nebo ENTER)
      CASTICE:   auto / vypnuto / malo / hodne (vyfuk motoru; auto = 030 malo,
                 040/060 hodne; stoji cca 3 % casu snimku)
      DETAIL:    auto / malo / hodne / ultra - sady modelu (*_lo.model,
                 *.model, *_ul.model); auto = 030 malo, 040/060 hodne,
                 ultra jen rucne - verze pro Vampire a dalsi akceleratory nad 060
                 (stihac 347, transport 301, stanice 926 trojuhelniku;
                 na 040 cca 17 fps misto 24). Chybi-li soubor,
                 vezme se nejblizsi jina sada.
      VYSTUP:    auto / 030 / 040/060 (zatim jen informace - obe cesty
                 jsou zatim stejny kod v C, prepinat zacne az s asm rutinami)
    Auto = podle CPU: 68030 bez stinovani, 68040/68060 se stinovanim.
    Nastaveni se ulozi do WithoutFrontier.cfg vedle programu.
  - Dole v menu je videt detekovane CPU a co se skutecne pouzije.

Let:
  - Kokpit ma panely: nahore ukazatele TRUP / PALIVO / ZBRANE (zahrati) / TAH,
    dole kontrolky AUTO / PAUZA / CAS / ZAMEK / PALBA / STIN, legenda
    ovladani a FPS. 3D se kresli jen mezi panely (320x124) - panely se do
    Chip RAM posilaji jen kdyz se zmeni. Palivo a zahrati jsou zatim jen
    ukazka (palivo ubyva s tahem, zbrane se hreji palbou).
  - SPUSTIT = volny let u kulate stanice (1000 m) s dokujicimi stihaci a
    transportem; start 1.4 km od stanice. Cile (T / 1-5): stanice, 3 stihace,
    transport - autopilot (A) k nim dovede.
  - Prave tlacitko mysi drzet = rizeni (virtualni joystick od mista stisku).
  - Sipka nahoru/dolu nebo W/S (drzet) = tah motoru (vlevo dole v %).
  - Prave+leve tlacitko nebo D = palba (zatim bez efektu).
  - Kokpit: TAB = rezim zobrazeni, T nebo 1-4 = vyber cile, A = autopilot
    k cili, P = pauza, . / , (nebo + / - na numericke klavesnici) =
    zrychleni / zpomaleni casu (u stanice max. x10, dal od ni vic).
  - F2 = vyrez 320x124 (obrazovka 320x200) / 320x180 (PAL obrazovka 320x256),
    oba vzdy s hornim i spodnim panelem; trvale v NASTAVENI / Setupu
    (VYREZ / View).
  - F1 = prepnout stinovani za behu (na konzoli vypise novy stav) -
    pro rychle porovnani FPS s/bez stinovani.
  - F3 = zpusob prevodu chunky->planar (na konzoli vypise novy stav):
      mexg  = puvodni dvoupruchodovy prevod pres pomocny buffer,
      040   = jednopruchodovy prevod (bez pomocneho bufferu),
      delta = jednopruchodovy, ale do Chip RAM se zapisuji jen bloky
              32 pixelu, ktere se od minuleho snimku zmenily.
    Vychozi: delta na 040/060, mexg na 030. Prosim zkuste vsechny tri
    a poslete log - radek "tris/20f" ukazuje rezim a kolik % bloku se
    opravdu zapsalo.
  - ESC = zpet do menu. FPS vpravo dole.

Scena:
  - Stanice + 3 stihace (model podle nacrtku, 54/98/157 trojuhelniku podle
    DETAIL) ve trech
    natercich - stejny model, jine barvy materialu (hlavni, akcent, svetla
    motoru, tmave detaily, sklo kabiny). Svetla se nestinuji a jejich barva
    je soucasti nateru (kazdy stihac ma jinou, stanice modrou, transport
    jantarovou) - stejne jako barva trupu jde zmenit bez zasahu do modelu.

Co je v teto verzi noveho (vykon):
  - 68060: zadne 64bitove MULS.L/DIVS.L (na 060 nejsou v hardwaru a
    padaji do emulace v 68060.library) - vsechno se preklada primo
    pro 68060, overeno skenerem instrukci.
  - Deleni v projekci a hloubce pres 32bitove DIVU.L.
  - Odvracene steny se vyrazuji jeste pred transformaci vrcholu,
    trojuhelniky uvnitr obrazu preskakuji orez, stinovani ma
    predpocitane normaly (3 nasobeni na trojuhelnik).
  - LOD: vzdalene objekty se kresli s mene polygony.

NOVE VE VERZI 0.1.7 (graficke karty / RTG, automat):
  - V menu nova polozka AUTOMAT (minihra): "Hvezdna hlidka", strilecka
    shora. Sipky (nebo A/D) pohyb, mezernik nebo leve tlacitko strelba,
    ESC zpet do menu, po konci hry ENTER = znovu. Lode jsou normalni
    3D modely ze hry videne shora, zmensene.
    Od 2. vlny priletaji fregaty, ktere vydrzi 3 zasahy a strili.
    Zajima me hlavne plynulost (FPS) na 030 - poslete log.
  - WithoutFrontierSetup ma radek "Obrazovka": tlacitko "Graficka karta..."
    otevre systemovy vyber rezimu (jen rezimy grafickych karet, aspon
    320x256), "AGA" vrati vychozi obrazovku. Ulozit / Spustit jako obvykle.
  - Na graficke karte (Picasso96, CyberGraphX, Vampire SAGA, UAE uaegfx)
    se nedela c2p - snimek se jen zkopiruje do pameti karty. Vetsi rezim
    (napr. 640x480) = obraz 320x256 uprostred s cernym okrajem.
  - V logu hledejte radek "screen: ... RTG via LockBitMap" (rychla cesta
    pres CyberGraphX/P96) nebo "RTG via WriteChunkyPixels" (zalozni cesta).
    Ve spodnim panelu je misto c2p rezimu napsano "rtg".
  - Kdyz rezim chybi (karta vyndana) nebo je mensi nez hra, hra se sama
    vrati na AGA.
  Prosim o log (WithoutFrontier.log) s radkem "render us/frame" a "20 frames in",
  idealne stejny let na AGA i na karte pro srovnani.

NOVE VE VERZI 0.1.6 (vykon renderu):
  - Objekty mimo zaber se zahodi cele jeste pred vypoctem (radek "tris/20f"
    ukazuje objs_culled = kolik objektu za 20 snimku se takto preskocilo).
  - Objekty se kresli od nejblizsiho k nejvzdalenejsimu - Z-buffer tak
    vetsinu skrytych pixelu jen precte a neprepisuje.
  - Planeta a mesic, kdyz jsou za vsim ostatnim, se kresli bez Z-bufferu
    (jen barva, zadne cteni ani zapis hloubky).
  - Hloubka pres trojuhelnik: jedno deleni na trojuhelnik misto na radek.
  Obraz by mel vypadat stejne jako v 0.1.5 - kdyby neco chybelo, problikavalo
  nebo bylo pres sebe spatne, prosim screenshot.
  - Slouceny rasterizer: trojuhelnik se kresli rovnou po radcich, bez
    mezilehleho seznamu spanu (ve "render us/frame" je pak setup=0 a vse
    je ve fill). Obraz je bit po bitu stejny jako drive.
    F6 prepina fused (novy) / spans (puvodni) - prosim chvili letu v obou
    rezimech, radek "render us/frame" konci "raster=fused" nebo
    "raster=spans". Porovnavejte soucet setup+fill.
  - Prepinace F1, F3, F4, F5, F6 ukazou po stisku na 2,5 s hlaseni dole
    ve vyhledu; aktivni rezimy (c2p, FPU/int, raster) jsou trvale vypsane
    ve spodnim panelu vedle FPS. Tyto prepinace jsou jen pro testy.
  Prosim o log ze dvou scen, kazda aspon 30 s: SPUSTIT/START (planeta +
  stanice) a DEMO (dok). Nejvic me zajimaji radky "render us/frame" a
  "tris/20f", idealne na 060 i na 030; pro srovnani klidne i stejny let
  s 0.1.5.

NOVE v 0.1.10 (testovaci, opravy hlasenych chyb):
  - Okno Setupu se prizpusobi obrazovce: na 320x256 jeden sloupec, vsechna
    tlacitka viditelna; na 640x512 uz nepretika popiska "FPU (040/060)".
  - Zaviraci tlacitko okna Setupu nastaveni ulozi (driv zahodilo, proto
    se "zapominala" graficka karta); bez ulozeni konci jen Zrusit.
  - Zeme v demu se otaci plynule (driv poskakoval povrch) a pomaleji.
  - Titulky: Falcon_11.

NOVE v 0.1.9 (testovaci):
  - Hra se jmenuje WITHOUT FRONTIER (Frontier3 byl jen pracovni nazev).
    Nove nazvy souboru: WithoutFrontierSetup, WithoutFrontier_68030/040/060,
    WithoutFrontier.cfg / .log / _report.txt. Stare frontier.cfg se jeste
    nacte, stare soubory frontier_* muzete smazat.
  - Kokpit z 3D renderu (Blender): soubor cockpit.cpt. Kazde tlacitko ma
    klavesu (natistenou na nem) i jde kliknout mysi:
      E motory start/stop, A autopilot, G podvozek, I profil lodi,
      C komunikace, N navigace, R analyzator mraku, H hyperskok (zatim jen
      bliknou), V sachta radar / zbrane, Q typ munice,
      F7 pauza, F8 cas x1, F9 x10, F10 x100.
    Radar ukazuje cile (vybrany oranzove), pylony zatim ukazkove.
    V pauze stoji svet, ale hra jde ovladat (cile, HUD, menu).
  - Hra bezi stejne rychle na kazdem stroji: simulace jede v pevnych
    krocich 50x za sekundu podle skutecneho casu, pomaly stroj jen
    vykresli mene snimku, rychly (PiStorm, MorphOS, Vampire) vic.
  - LIMIT FPS (Setup i NASTAVENI): 50 (vychozi) / 25 / vypnuto.
    Pro mereni vykonu prosim nastavit "vypnuto".
  - RTG (graficke karty): na kartu se posilaji jen casti obrazu, ktere
    se zmenily. F3 na RTG prepina rtg (cela kopie) / rtg-delta -
    prosim zkusit oboji a poslat log.
  - Rucne psany asm pro vykreslovani trojuhelniku (cela smycka pres
    radky v jednom kuse) - melo by pomoct hlavne 030/040/060.
  - MorphOS: FPU se ted pouzije (F4 funguje).
  - BENCHMARK: WithoutFrontierBench_68030 / _68040 / _68060 (podle CPU) -
    jeden soubor, modely ma v sobe, nic se nenastavuje. Bezi asi 4 minuty
    a sam projde: dok v detailu low / high / ultra, pak pri high zvlast
    vypocet vrcholu bez FPU, vykreslovani bez asm, ostatni rezimy
    prenosu obrazu (AGA c2p, na RTG cela kopie / delta) a nakonec let
    kolem planety s HUDem. Vysledky ukaze na obrazovce a zapise do
    WithoutFrontier_bench.txt vedle programu - ten soubor prosim poslat.
    Graficka karta: pouzije rezim nastaveny v Setupu (WithoutFrontier.cfg ve
    stejne slozce). Leve tlacitko mysi zbytek testu preskoci.

TEST VYKONU RENDERU (verze 0.1.5) - prosim na DEMO (dok), je nejnarocnejsi:
  - Na konzoli se kazdych 20 snimku vypisuje radek "render us/frame":
    backface / verts / setup / fill = mikrosekundy na snimek pro test
    odvracenych ploch, transformaci+projekci vrcholu, nastaveni trojuhelniku
    a plneni pixelu; px/frame = kolik pixelu se vyplnilo.
  - F4 = vypocty vrcholu pres FPU / celociselne (fix16). Jen kdyz ma stroj
    FPU (68060 LC/EC a 030 bez 68882 ho nemaji - tam F4 nic nezmeni).
    Prosim nechte bezet dok demo aspon 30 s s FPU a 30 s bez (F4) a
    poslete log. Trvale nastaveni: NASTAVENI / Setup -> FPU (auto/vyp/zap).
  - F5 = vypne mereni (samotne cteni casovace par procent stoji) -
    pro srovnani FPS bez mereni.

Diagnostika na zacatku logu: skutecny rezim obrazovky (ModeID - kdyby ho
system "promotoval" na DblPAL apod.), usporadani bitplanu a rychlost zapisu
do Chip RAM zmerena az s obrazovkou hry vepredu.

Na konzoli (pri spusteni ze Shellu) se kazdych 20 snimku vypisuje cas
po fazich (fx = castice), pocet castic a nakreslenych trojuhelniku - to mi prosim poslete.

Podekovani / licence tretich stran:
  - Font menu: "Px IBM VGA8" od VileR (int10h.org, The Ultimate Oldschool
    PC Font Pack), licence CC BY-SA 4.0.
  - Chunky-to-planar: c2plib (Alimede Informatica), licence MIT.
