Oznámení

Sbalit
Aktuálně žádná oznámení.

Assembler - všeobecná logika

Sbalit
X
 
  • Filtr
  • Čas
  • Zobrazit
Vymazat vše
new posts


    Skús toto. Ak je výsledok D0<>00 tak je obrázok komprimovaný.

    lea SourcePic,a0
    Loop
    cmp.l #'BMHD',(a0)
    bne .NoBMHD
    move.l 16(a0),d0 ; Planes Mask Compression Pad.
    and.l #$00000100,d0

    rts

    .NoBMHD
    add.l #$02,a0
    bra Loop

    SourcePic
    incbin 'Work:MyDocuments/Pictures/BackToRoots.iff'​
    A600 Furia020 | A1200 PiStorm32 Lite | A1200 ACA 1231 | Sharp MZ800 | ZX Spectrum | Didaktik M / Gama | C64 U1541II | Atari 800XL / 130XE U1MB+SIDE2 | Nintendo DS | MiST

    Komentovat


      Při tom jak používám čtení hodnoty z registru pro vykreslení obrazu a měl by se používat copper, když program s tím copperem nestihne vykreslit obraz za 1 frame i přes copper, se to musí dělat na vícekrát stejně jako tím způsobem, co zatím používám já? Představuji si to nějak tak, že to přes ten registr, jak zatím dělám já, mi dává jistý čas na vykreslení a potřebu toho času si pomocí čtené hodnoty přímo z registru a ne přes copper určuji po konkrétním časovém skoku, což je nevýhoda vůči tomu dělat to přes copper, protože přes něj bych si ten čas, který potřebuji pro vykreslení, mohl určit přesněji než po konkrétních časových skocích, kterými se to dělá, když se to čte přímo z registru. Možná takhle nějak by to mohlo být... Čtení z registru je takové přímočařejší a jednodušší za cenu, že trochu více plýtvám časem, než bych to dělal pomocí copperu. Možná se to čtení přímo z registru blíží více tomu, jak se to řešilo u Atari ST, které tuto možnost copperu nemělo možnost využít.

      Já tu svojí rutinu pro vykreslení dlaždic ještě zrychlím, volné registry jsou. Zatím na jeden časový úsek zvládnu vykreslit 1 celý řádek z dlaždic, to je celkem fajn po časové stránce, ale nelíbí se mi to. Vykreslení 1 dlaždice na 1 časový úsek je již pomalé. Jak bude čas zpracuji více obrazových dlaždic naráz pomocí ještě volných registrů a uvidím. Možnost zobrazit to celé až ve finále tam pořád bude... .

      ObiWanKen při 2 bitplanech se kreslí první řádek prvního bitplanu, první řádek druhého bitplanu, druhý řádek prvního bitplanu, druhý řádek druhého bitplanu... (předpokladám že takhle to Amiga vykresluje a že takhle mají být data správně v Amize uloženy, když chci být po časové stránce efektivní.)
      Naposledy upravil Lisiak; 29.11.2025, 11:06:36.
      Amiga - PMD 85

      Komentovat

      Zpracovávám...
      X