Oznámení

Sbalit
Aktuálně žádná oznámení.

Interview s grafikem Hired Guns Graemem Andersonem

Sbalit
X
 
  • Filtr
  • Čas
  • Zobrazit
Vymazat vše
new posts

    Interview s grafikem Hired Guns Graemem Andersonem

    Vážení amigisti, mám pro Vás interview, které jsem právě dokončil. Je dělané exkluzivně pro Lemonamiga.com, ale speciálně pro Vás jsem připravil jeho českou verzi a taky předpremiéru. Oficiálně ho na lemonu zveřejním až zítra, vy máte možnost si ho přečíst už teď. Link na původní anglické znění článku (kde jsou i nějaké obrázky a tak) je tady. Pokud by moderátoři mínili, že se tenhle článek hodí jinam, prosím o přesun. Doufám, že si počtete. Enjoy!
    Graeme Anderson byl hlavním grafikem v DMA Designu pro známou hru Hired Guns (a Lemmings 2). Předseda měl příležitost si s ním popovídat o jeho práci.

    Ahoj Graeme. Předně děkuju za možnost tohoto rozhovoru. Mám pro Tebe pár otázek, můžeš-li oprášit své čtvrt století staré vzpomínky…

    Co přesně jsi pro Hired Guns dělal?

    Kreslil jsem všechna prostředí (krom hnědé hlíny a trávy), všechny nepřátele, postavy hráčů, zbraně a jídlo. Také obrazovku Game Over a obrázek atomového hřibu. Zabralo to dost času.

    Podílel ses i na grafice pro PC? Je v podstatě stejná, má jen místy víc barev – je kolorizace tvoje práce?

    Jo, vzali jsme grafiku z Amigy a využili jsme výhodnou možnost mít 256 barev. Ale nemyslím že by pak hra vypadala nějak lépe. Myslím že jsem jedné postavě přikreslil velké pestrobarevné boty a ona pak vypadala jak když jde na diskotéku. Přidal jsem pár barev jenom na několika místech kvůli nedostatku času, vylepšení se dočkala především grafika prostředí. Myslím že většinu času jsem v té době trávil na Lemmings 2.

    Grafika pro Hired guns vznikala v Deluxe Paintu? Na jakém počítači? Používali jste nějaké neobvyklé nástroje (grafický tablet, skener) nebo je všechno myšový pixel-art?

    Ano. V Deluxe Paintu III vznikla většina grafiky. Výjimkou byly portréty postav ve výběru party, ty byly nakresleny ručně a naskenovány.

    Jak dlouho trvalo vytvořit Hired Guns a pracoval jsi na nich společně s Lemmings 2, nebo jsi dělal napřed na jedné a pak na druhé hře?

    Scott začal s Hired Guns někdy v roce 1990 nebo začátkem 1991. Pracoval jsem doma na grafice pro nevydanou střílečku DMA, ale v létě 1991 jsem přešel na práci v kanceláři a začal s Hired Guns. Takže jsem dělal na hře (a její PC verzi) asi dva a půl roku (nicméně devět měsíců z toho jsem trávil studiem pro školu).

    Dave Jones a pár ostatních pracovali na mechanice pro Lemmings 2 a já jsem se po dokončení školy vrátil k práci na obou hrách. Ve stejnou dobu jsme pracovali na verzích pro PC, Amigu a SNES (a k tomu na Lemmings pro Philips CDI).

    Kdo je autorem zlověstných obrázků lokací mezi levely? Reaktor, Satelitní věž, Umělý ostrov… vypadají jako renderované, nebo byly vytvořeny z nějakých fotografií?

    Oz Osborne je autorem nahrávacích obrázků lokací. Byly naskenované z fotek a pak retušované v HAM módu (a proto jsou velmi barevné).

    Pakliže tedy tyto obrázky pocházejí z fotek, znamená to, že vyobrazené lokace existují někde na Zemi. Poznal bys nějaké? Vypadá to jako dobrý úkol pro Amiga Geocachery.

    Nevím, kde Oz ty fotky vzal, ale bylo to předtím, než byl volně dostupný internet. Takže si myslím, že byly naskenované z knížek. Jediná, kterou si vážně pamatuju, byla fotka vysutého železničního systému (Artificial Island, pozn. překl.).

    Některé potvory v HG jsou velice ikonické, kupříkladu Rahl (ostatně, mám ho už 12 let v ikoně na Lemonu). Byla jejich podoba předem daná, nebo jsi měl volnou ruku?

    U potvor jsem měl naprostou volnost. První vznikaly v době, kdy hra byla ještě zasazená do středověkého fantasy prostředí (například kostlivec), ale jak se hra přetvářela ve sci-fi, roboti a vetřelci nabírali na důležitosti. Myslím, že jediný pokyn co jsem měl, byl udělat některé potvory na první pohled slabé a některé na pohled tvrdé. To je také důvod, proč je tam třeba štěně labradora.

    Ve hře jsou také některé potvory, které se tam zrovna moc nehodí, narušují vážnost celé hry. Mluvím o štěňatech, veverkách a lemmings. Proč se tam mísí s hrůzostrašnými příšerami? Přišly Vám dětinské vtípky ok do dospělé hry, nebo Vám to bylo prostě jedno?

    Mám dojem, že některé z těchto potvor byly do hry přidány speciálně pro multiplayerové levely (teď mluvím o Lemminzích). Jiné byly míněny jako slabé (štěňata) nebo překvapivé (velmi tvrdé veverky, které si o sobě myslí, že jsou tasmánský čert Taz). Myslím, že hlavní linie hry byla většinou vážná.

    Byla v plánu verze Hired Guns pro CD32. Měla mít nějak vylepšenou grafiku? (Mimochodem kompletně celý zdrojový kód se zachoval, má ho Steve Hammond a neví, jestli ho může uvolnit, protože práva má zřejmě Sony).

    Jo, Sony zřejmě vlastní práva. Ano, pro CD32 by hra měla vylepšenou grafiku díky barvám navíc. Kde bychom na to vzali čas je jiná otázka.

    Je něco co jste plánovali, ale pak se to do hry nedostalo kvůli nějakým technickým limitům, málu paměti, disketám, rychlosti...

    Jiné studio Psygnosis (Reflections) bylo známé tím, že ve svých hrách má mohutné, ručně kreslené filmečky a my jsme to chtěli mít taky. Tak jsem začal dělat něco podobného pro Hired guns. Bylo to extrémně namáhavé a časově náročně, ale vypadalo to fakt dobře. Byly tu ovšem dva problémy:

    • Můj původní filmek byl zasazen do středověkých hradů s draky a to nepasovalo do sci-fi žánru
    • Zabíralo to enormní množství místa na disku


    Takže jsme od toho upustili. Měli jsme problém udržet hru a pěti disketách a nemyslím si, že by nám bylo dovoleno použít nějaké další.

    Mohl bys nám prosím popsat děj tohoto ztraceného intra? Nedochovaly se z něj nějaké fragmenty?

    Intro bylo celkem krátké. Byl tam paralaxní záběr na jehož konci byl gotický hrad. Pak detail na dvě sochy chrličů u dlouhého schodiště vedoucího k bráně do hradu. Oči jednoho z chrličů se otevírají. Pak je střih na draka letícího na obloze (obloha je oblačná, rudá a vypadá zlověstně), následuje hejno dalších letících tvorů. Pak byl střih na dlouhý kamenný tunel se světlem na konci. Pak se na konci zabouchne brána, a vrhne stín v celé délce tunelu. Pak v popředí spadne mříž s rezavými kovovými písmeny HIRED GUNS.
    Trvalo DLOUHO to namalovat.

    Bohužel, přežilo to už jen v mých vzpomínkách.

    Viděl jsi někdy plánované PC pokračování Hired Guns (na enginu Unrealu)? Co si o něm myslíš?

    Ve skutečnosti jsem viděl přímo jeho vývoj. DMA Design otevřel pobočku v Coloradu (kam jsem byl poslán pracovat) a dal dohromady tým k vytvoření next-gen Hired guns na Unrealu1. Co jsem slyšel, s Unrealem se špatně pracovalo, speciálně při renderování čtyř 3D pohledů. Nejsem si jist proč byl projekt nakonec zastaven, myslím, že mohl být dobrý.

    Hra si bere inspiraci z některých filmů, jmenovitě z Robocopa a Aliens, konkrétně druhý z nich byl oblíbeným filmem Scotta Johnsona, leadera teamu. Jsou to i tvé oblíbené snímky? Inspirovaly tě i v jiných pozdějších hrách?

    Myslím, že z Aliens jsem čerpal nejvíce ze všech filmů a vsadil bych se, že to je i film který jsem viděl nejvíc krát. Znám scénář od začátku do konce. Během vývoje jsem si koupil Director’s cut a šli jsme ke mně domů zkouknout prodlouženou verzi v celé její kráse. Díky tomu se do hry dostaly kanóny Sentry. Každý ve studiu byl fanda Aliens. A samozřejmě, ve hře je i ED 209, takže Robocop nás ovlivnil taky.

    Nedávno jsem vzal do kina všechny mladší kolegy na Aliena a Aliens, protože spousta z nich neviděla jeden nebo oba filmy.

    Vaše hra si vydobyla kultovní status mezi hráči na Amize, na PC je ale téměř neznámá. Máš nějakou představu o finančním úspěchu / neúspěchu na obou platformách? Byla Psygnosis spokojena s prodeji? Hladina pirátství na Amize byla velmi vysoká, na druhé straně měly Hired guns velmi dobrou ochranu proti kopírování os Scotta.

    Nemám potuchy o prodejních výsledcích. Myslím, že jsme byli příliš zaměstnaní Lemmingy 2 než abychom se zabývali příjmy z Hired Guns.

    Ve hře je nejmocnější zbraní překvapivě banán. Po vystřílení všech ran je na vyhození, i když jdou najít kousky banánu, tvářící se jako munice. Víš o tom něco? Bylo ve hře víc takových easter eggů, třeba i jen grafických?

    Jo! Banán! Byl jsem hrdý, že to vypadalo jako banán, protože jsem měl omezené množství barev a místa. Ale už si nepamatuju, čí nápad byl udělat z toho zbraň. Vím, že Andy Davidson, autor Worms (Team 17), byl fanda Hired guns a banánová bomba v jeho hře byla inspirována naší banánovou bouchačkou.

    Mám dojem, že někde v jedné mapě v multiplayeru je na zdi panel (takový jaký jsme používali pro informace pro hráče) s mým autoportrétem.

    Jak fungovala v té době práce v DMA – pracovalo se doma, nebo v nějakých společných prostorách?

    Všichni jsme pracovali v jedněch kancelářích. Když jsem nastoupil, byl to malý byt nad hospodou, ale úspěch Lemmings nám dovolil přestěhovat se do skutečných kanceláří. Zpočátku jsme byli nuceni nosit oblek, s košilí a kravatou, ale pak se od toho upustilo.
    Personál tvořili jen programátoři a grafici. Každý dělal nějaký game design, level design a testování. Jak jsme rostli, pořídili jsme si první síť, prvního ajťáka a první recepční.

    Na youtube je video ve kterém provádím těmito kancelářemi. Točil ho Steve Hammond (a objevuje se v něm). Také se v něm objevuje Scott Johnson. Bylo to natočeno, než vyšly Hired guns, takže během filmování jsme na nich akorát pracovali.

    <Link na video je v anglické verzi>

    Viděl jsem v tom videu (díky za link) tvoje pracoviště, a pokud jsem se dobře díval, jsou tam dvě Amigy: A2000 a A500. Takže všechno bylo vytvářeno na větší z nich a malá sloužila pro testování?

    Myslím, že velká Amiga byla A3000. Ano, pětistovka se používala na testování, protože měla nejmenší výkon a paměť a neměla harddisk. Jak Scott píše v credits: všechen vývoj kódu, hudby a grafiky probíhal na Amigách.

    Kromě testování, hráli jste v DMA své vlastní hry? Něco jako: „Hej hoši, pojďte si dát krátký multiplayerový level v Hired Guns!“ Mě by to velmi svádělo.

    Hráli jsme multiplayerové levely hodně, ale jen kvůli testování (v té době jsem hodně hrál věci jako SWIV, Pinball Dreams a Project X).

    Zažil jsi s DMA Designem dobu největší slávy (když pominu sérii GTA). Proč jsi odešel, byl prostě čas na změnu?

    Ve skutečnosti jsem neodešel. DMA založil studio v Coloradu a já jsem tam byl vyslán vytvořit baseballovou hru (Mike Piazza’s StrikeZone Baseball). Management kanceláře odkoupil, čímž nám zpřetrhal vazby, takže už jsem nebyl zaměstnancem DMA. Vytvořili jsme několik her, na PC, N64, Xbox, PS2 a GameCube, ale pak společnost zkolabovala, takže jsem přešel do Kanady. Pracoval jsem na Company of Heroes, Ghostbusters a teď naposledy na Marvel Contest of Champions tady v Kabamu.

    Měl bych asi poznamenat, že po Lemmings 2 a Hired Guns jsem se naučil programovat a jsem od té doby programátor. Ve hře pro Marvel jsem byl technický ředitel.

    Zajímavost: naše nové kanceláře ve Vancouveru právě procházejí nějakými úpravami. Jeden z lidí, kteří se na nich podílejí, je ze Skotska. A podílel se i na úpravách kanceláří DMA v Edinburghu. Svět je malý.

    Viděl jsem v Tvých kontaktech Mika Daillyho. Jsi ve spojení ještě s někým ze starého týmu?

    Mám Briana Watsona v přátelích na Ksichtoknize. Programoval Lemmings pro Atari ST. Také odvedl nějakou práci na Hired Guns (jeho jméno se objevuje někde v titulcích). Narazil jsem na Dave Jonese, šéfa DMA a autora Lemmings, na GDC (Game Developers Conference, pozn. překl.) před pár lety, kde měl klíčovou řeč. Stále se znám s Brettem Closem, který programoval Hired Guns 2 na Unrealu, a s Rayem Ledererem, který tam dělal grafiku (teď pracuje v Bethesdě, dělá na Falloutech a Elder Scrolls).

    <link na web Raye Lederera je v anglické verzi rozhovoru>

    Pokud máš děti, viděly někdy tvoje rané hry? Hrály je? Znají staré počítače? Máš nějaký doma?

    Haha – žádné děti. Nicméně naši mladší zaměstnanci se cítí jako moje děti. Beru je do kina. Většina z nich měla jako vůbec první herní systém, se kterým přišli do styku, SNES. Teď jsme akorát najali chlápka, který je o rok mladší než já a říkal že Lemmings jsou jedna z jeho oblíbených her.

    A samozřejmě – obligátní závěrečná otázka: je něco, co bys chtěl vzkázat našim čtenářům?

    Jsem moc rád, že se stále zajímáte o hry pro Amigu a něco z naší práce, kterou jsme odvedli před velmi dlouhým časem, Vám přineslo zábavu a potěšení. A rád zodpovím případné další otázky.

    Díky Graeme, na shledanou!
    Do ženský, do motoru a do budov v Syndicate nevidíš.

    #2
    O: Interview s grafikem Hired Guns Graemem Andersonem

    (z tohoto rozhovoru mj. vyplývá, že graem anderson má o fous lepší paměť než jan eisler... záhada)
    Ooou nly a mííííí gáááááááá, mejks it pááá si bžžžžžžžž ♫♫♫

    Komentovat


      #3
      O: Interview s grafikem Hired Guns Graemem Andersonem

      Super, vazne S-U-P-E-R.

      Komentovat


        #4
        O: Interview s grafikem Hired Guns Graemem Andersonem

        Na tom videu z kancelari nikdo nic nedela a vsichni ctou nejaky casak nebo knizku. Zajivame.

        Komentovat


          #5
          O: Interview s grafikem Hired Guns Graemem Andersonem

          asi nešel proud
          Do ženský, do motoru a do budov v Syndicate nevidíš.

          Komentovat


            #6
            O: Interview s grafikem Hired Guns Graemem Andersonem

            dik za rozhovor, zaujimave

            viac o DMA design:

            https://en.wikipedia.org/wiki/DMA_Design

            Barak v Dundee kde makali, v Dundee som kedysi bol, mozno som aj presie okolo, netusiac ze su tam DMA

            Přiložené soubory
            --------------------------------------------------
            A1200 + Blizzard 1230/50Mhz + 32MB RAM, AMD RYZEN 7 2700x 16GB DDR4 RAM AMD R9 380 4GB, MAC OS X HighSierra,

            Komentovat


              #7
              O: Interview s grafikem Hired Guns Graemem Andersonem

              Graeme mi jestě dneska upřesnil k té naskenované fotce, že podle jeho názoru je pozadí naskenované z fotky a ta železniční estakáda je přes to domalovaná.
              Do ženský, do motoru a do budov v Syndicate nevidíš.

              Komentovat


                #8
                O: Interview s grafikem Hired Guns Graemem Andersonem

                Me nakonec HiredGuns neprijde graficky zadny zazrak, ale cele to nejak uzasne funguje. A hlavne ze to neni fantasy, to bych asi nehral. Presto by to byla mozna uplne totozna hra, jen s jinou grafikou.

                Komentovat


                  #9
                  O: Interview s grafikem Hired Guns Graemem Andersonem

                  Ne, Hired Guns graficky není rozhodně špička. Ale měl pravdu, že v těch 256 barvách na VGA to vypadá ještě blbějc.
                  Do ženský, do motoru a do budov v Syndicate nevidíš.

                  Komentovat


                    #10
                    O: Interview s grafikem Hired Guns Graemem Andersonem

                    Asi proto se z nej stal programator, protoze jako grafik se nechytl

                    Komentovat


                      #11
                      O: Interview s grafikem Hired Guns Graemem Andersonem

                      To mu snad napíšu
                      Do ženský, do motoru a do budov v Syndicate nevidíš.

                      Komentovat


                        #12
                        O: Interview s grafikem Hired Guns Graemem Andersonem

                        To mu opravdu udelas radost.

                        Komentovat


                          #13
                          Objevily se kompletní assety z vývoje HG včetně spousty použitých i nepoužitých souborů. A mezi nimi i fragmenty ztraceného intra, zmíněného v interview!

                          Development:Hired Guns – The Cutting Room Floor (tcrf.net)
                          Do ženský, do motoru a do budov v Syndicate nevidíš.

                          Komentovat


                            #14
                            Opět jsem se nechal napálit a přečetl si celý rozhovor. Je pravdou že po 5 letech jsem si ho již nepamatoval. Tak dnes máme 5.výročí vzniku tohohle vlákna. Tady se opravdu velice často navazují několik let staré vlákna na měsíc přesně, zde raději souhlasí i den 🙂

                            edit: tedy o 1 den dříve...
                            Naposledy upravil Lisiak4; 14.09.2021, 11:41:16.
                            Amiga - PMD 85

                            Komentovat

                            Zpracovávám...
                            X