Oznámení

Sbalit
Aktuálně žádná oznámení.

Enemy: Tempest of violence

Sbalit
X
Sbalit
  •  

  • Enemy: Tempest of violence

    Je nefér. Je nekompromisní. Je těžká jako prase. Má vysoký nasírací faktor. Ale je taky úžasně vypíglovaná, malý technický zázrak. Její obrovskou smůlou bylo, že přišla pozdě.

    Klikni pro plné zobrazení obrázku  Jméno: enemy-box.jpg Počet zobrazení: 0 Velikost: 40,2 KB ID: 153419

    V roce 1997 se objevila Enemy: Tempest of violence od firmy Anachronia v distribuci. Krásná veliká krabice, od švýcarských autorů. V němčině a angličtině. A – v podstatě propadák. Byly tři roky po krachu firmy Commodore a Amiga přestala táhnout. Lidi hru nekupovali. Jakým nákladem vyšla je mi neznámo, ale dnes je velice vzácná a sehnat jí byl skutečně tvrdý oříšek. O pár let později jí autoři uvolnili jako freeware a je pro ní k dispozici i WHD Load installer. A protože se stalo něco neuvěřitelného – před pár dny se objevilo demo na pokračování Enemy 2: Missing in Action, trochu vám svět Enemyho přiblížím.

    K tomu není co dodat. Je to přivítání do jednoho z levelů.
    ​K tomu není co dodat. Je to přivítání do jednoho z levelů.

    Story není podstatná, jde o válku lidí a jakýchsi vesmírných ještěrů. My hrajeme za lidi a naším úkolem je vykydlit nějakou vesmírnou loď, osvobodit semtam rukojmí, občas zdrhnout před nějakou autodestrukcí a podobně, prostě rutinní práce hráče her. To všechno v 2D labyrintu viděném z boku a v jednom nebo dvou hráčích, hrajících najednou.

    První co je nutné říct je, že hra se trochu mění každým hraním. Ne tak levely samotné, jako třeba rozmístění předmětů. Čili nelze spoléhat na to, že najdete munici tam, kde byla minule. Je ale hezké, že pokud se karty skutečně zamíchaly, dostanete to na začátku úrovně vědět malou informační ikonou. No nazdar, to nám to začíná pěkně.

    S tímhle masakrem nemám nic společného.
    S tímhle masakrem nemám nic společného.

    Nepřátelské potvory vás vidí. Když k nim jdete přímo zepředu, tak po vás hned střílejí. Když k nim přicházíte zezadu, jste ve výhodě, protože vás zaregistrují až v poměrně malé blízkosti. Ale průšvih je, že ony vás také slyší! Čili běháním a zuřivou palbou na sebe akorát upoutáte pozornost, což má za následek prozrazení a riziko že vás jinak netečný ještěr sejme. Jenže hra je na čas a rozhodně se celou dobu nedá pomalu plížit. Semtam se stane třeba to, že vás sviňák uslyší běžet v sousední místnosti a začne vás pronásledovat, přičemž jste tou místností předtím desetkrát jen prošli a zůstával v klidu. Někdy vznikají opravdu nečekané situace, jednou se mi dokonce stalo, že ještěr pode mnou byl zřejmě hluchý, protože jsem si z plošiny nad ním beztrestně střílel z brokárny, jenže ouha – jedna nábojnice spadla dolů přímo před něj, což ho probralo, kouknul se nahoru a ustřelil mi hlavu. Neskutečné!

    ​S tímhle taky ne.
    ​S tímhle taky ne.

    ​​​Ovládání je strašně podivné. Joyem do stran se chodí, joyem nahoru se míří. Ale joyem šikmo dolů se skáče do dálky a joyem šikmo nahoru se skáče do výšky, navíc když při běhu podržíte joy dolů, tak děláte řadu dlouhých skoků, kdežto když při běhu podržíte joy nahoru, tak běžíte tak dlouho, dokud nenarazíte na vyskočitelnou plošinku a pak hrdina vyskočí. Když dvakrát cuknete joyem dolů, hrdina se skrčí, když nahoru a pak dolů, vymění si zbraň a tak dále. Umí i takové parádičky jako skluz v běhu. Strašně špatně se to popisuje, musí se to zkusit. Chtělo by to ovládání pro vícetlačítkový pad. Ale přestože zezačátku je obtížné si na ovládání zvyknout, při troše tréninku se dá série běhů a skoků sestavit z několika málo pohybů joystickem.

    S tímhle už jo, přiznávám.
    S tímhle už jo, přiznávám.

    Hudba se mění v závislosti na tom, co se ve hře děje. Když se děje málo, hraje normální background music. Když vás začne někdo pronásledovat, hraje adrenalinový song. Když spustíte nějaký odpočet, hudba se opět změní.

    Občas je potřeba zachránit nějakého toho spřízněného ksichta. Když už k němu čoek dojde a osvobodí ho, tak dotyčný NPC ho následuje s tím, že kopíruje se zpožděním všechny hráčovy pohyby, tzn. utíká, chodí a skáče kde má. Jenže to není všecko. Hra je o pořádný krok dál, a tak je možné zachráněnému rukojmímu nebo vězni na útěku i dávat povely – rukou mu můžem ukazovat kam má jít a kam skočit, který výtah má použít, případně že má zůstat stát v místnosti. Když je před propastí, která by ho pádem zabila, tak před ní zakroutí hlavou, což je i někdy pro další postup levelem rozhodující. Když je skupinka pod palbou, civilisti se občas krčí a kryjí se před kulkami, v tom případě plní příkazy pomaleji. Když je palba hustá, nezřídka zpanikaří a přestanou poslouchat.

    Za oknem je vidět další loď nepřátelské flotily.
    Za oknem je vidět další loď nepřátelské flotily.

    Pasti. Ty jsou tu všude. Jsou svinské, nepředvídatelné, neodhadnutelné. Každý level je potřeba obrazovku po obrazovce se naučit. Je to jako za starých osmibitových časů, kdy jste taky nedostávali jako dneska všecko zadarmo. Zapomeňte na improvizaci, že se „nějak prostřílíte“. Ani náhodou. Hra si bere za vzor takové klasiky, jakými jsou Flashback a Prince of Persia a přidává k nim o sto procent větší obtížnost. Běžíte a najednou se pod vámi bez varování otevře propadlo, vysune smrtící kanón, vysype rota ještěrů, cokoliv. Pokud to nečekáte, šance na přežití neexistuje. Pokud to čekáte, znamená to, že jste tuhle pasáž už hráli. A pokud to čekáte a nepřežijete to, znamená to že to hrajete špatným způsobem a je potřeba najít jiné řešení. V praxi to znamená, že každou úroveň budete hrát mockrát, až do úplného zblbnutí, nakonec jí uděláte a odměnou vám bude sladký password a vědomí, že tenhle zapráskaný level máte konečně za sebou a už ho, jak si odpřísáhnete, nikdy v životě hrát nebudete.

    Hodněkrát se vám stane, že se octnete ve slepé uličce a už to vypadá, že se prostě žádným způsobem nedá dostat dál. A tady přijde k užitku úžasný systém nápověd, schovaný pod klávesou Help. Když už se vám totiž něco takového stane, a autoři předpokládali, že jste na místě, kde byste si zasloužili napovědět, tak po zmáčknutí helpu se objeví ikonka, která vám naťukne jak z bryndy ven. Může vám třeba říct, že klíčem k dalšímu postupu je pořádně se podívat kolem sebe a hledat nějaký detail, nebo že je potřeba šikovnost s joystickem, případně že řešení situace se nachází v jiné předchozí místnosti. Někdy vám napoví, že bez násilí to nepůjde, že je potřeba nastražit past, že je potřeba použít objekt, že.... Nápověda zdaleka není k dispozici pro většinu lokací, ale když už skutečně nevíte jak dál, stisknutím Help vás to často trkne. Když už jste to skutečně posrali takovým způsobem, že vyřešit level není možné, objeví se symbol ruky s palcem dolů a musí se začít znovu a lépe.

    Tohle jsou mí kámoši Fix a Foxi. Umí udělat spoustu špinavé práce.
    Tohle jsou mí kámoši Fix a Foxi. Umí udělat spoustu špinavé práce.

    Zřejmě alter ega Kampy a Quinna.
    Zřejmě alter ega Kampy a Quinna.

    Ze všeho, co bylo doteď řečeno, by se zdálo, že hra je nějaká logická bludišťovka, kde máte dlouhé minuty na přemýšlení. Ala ouha – opak je pravdou! Tohle všecko platí tak zhruba o polovině herního času, o té ve které musíte stokrát projít celý level a bezchybně si natrénovat jeho řešení, protože to všechno je NA ČAS. Druhá polovina je strašlivý masakr, jelikož některé chodby a místnosti jsou doslova zamořené ještěry a na žádné taktizování není čas, jelikož hra není jen na čas, ale také na energii a na munici. Všech tří složek je pochopitelně zoufalý nedostatek. Pomoct vám můžou dvě věci – automapper, čili věc která vám všechny již projité místnosti zaznamenává do mapky (ovšem musíte ho napřed najít) a taky systém restart pointů, u kterých začínáte vždycky když zakápnete. Semtam se dá narazit na kompjůtr ve zdi, z nějž lze stáhnout do automapperu mapu celého levelu. Životy jsou neomezené, co je ovšem omezené je čas na level, který se vaším zhebem nezastaví ani nerestartuje. Zbraňový arzenál obsahuje pistoli, brokovnici, samopal, lejzr, samozřejmě všecko nutno napřed najít / sebrat, a pak se v některých místnostech dají taky nabrat zbraně ještěrů, které jsou většinou účinnější. A pro to všecko je samozřejmě potřeba munice. Brokovnicí a samopalem jde střílet i za běhu, prázdnou brokárnou jde dokonce čolky mlátit. Jo a taky jsou tu granáty, které se dají i za běhu házet, nebo odhazovat za sebe. K některým zbraním lze namontovat i vylepšení – na pistoli se dá našroubovat tlumič a na samopal zase zařízení, které zvýší kadenci. Krom zbraní je tu ještě pár hračiček, které když najdete, tak vám můžou pomoct. Třeba skener vibrací – odhalí vibrace v podlaze, které může způsobovat skryté zařízení, nebo nepřátelé. A taky detektor pohybu.
    S pumpou v ruce s ohněm v srdci... a taky s detektorem pohybu.​
    S pumpou v ruce s ohněm v srdci... a taky s detektorem pohybu.​

    Jak jsem už psal, dá se to hrát i ve dvou společně. Hráči si pomáhají. A tím nemyslím jenom to, že oba střílí po potvorách. Ne, tohle je Enemy, žádná laciná střílečka. Když vás potvory rubou, ubývá vám energie. Když klesne na opravdu kritickou úroveň, hráčova postava padne vyčerpáním na kolena a dál se nehne. Ovšem druhý hráč mu může pomoct, zvednout ho, podepřít a předat mu část svojí energie a tím dostat zpátky do hry! Dále v některých misích s námi chodí a pomáhají rubat nepřátele počítačem řízení spojenci, kteří jsou schopní udělat spoustu krvavé práce sami. Jo a vaše postava se mění, občas hrajete za chlapa, občas za ženskou.

    Je jich na mě trochu moc. Čísílko vedle mapky říká kolik.
    Je jich na mě trochu moc. Čísílko vedle mapky říká kolik.

    Technické zpracování: no co vám budu říkat, levely jsou svým vzezřením občas dost nudné a jednotvárné, asi jako ve zmiňovaném perském princovi. Ovšem animace je na výtečnou, stejně jako hudba a zvuky, chování kámošů i parchantů. Jsou tu moc pěkné animační detaily – když zabijete ještěra tak, že mu hlava visí z plošinky, tak jeho mrtvola shnije a hlava upadne o patro níž. Když vám někdo rozčísne makovici, tak na zdi zůstane krev. Rozflákáte-li zářivku, ještěří líheň, nebo něco podobně skleněného, střepy se rozsypou všude možně. Občas je to dokonce hodně důležité, protože vám můžou ukázat, kde je pravá a kde falešná podlaha, kterou byste se po šlápnutí propadli. Enemy má i vlastní sadistické počítadlo různých úmrtí, takže hra si zaznamenává, kolikrát se hráč zabil pádem, kolikrát umřel zastřelením, sežehnutím, spolknutím, rozleptáním, rozdrcením a tak dále, celkem rozlišuje 12 různých příčin smrti. A abych nezapomněl, když umřete, je k dispozici replay (od posledního restart-pointu až do zákuku) a můžete si ho přehrávat různými rychlostmi.
    Ano, jsou jich stovky.
    Ano, jsou jich stovky.

    Abych to nějak shrnul: Enemy: Tempest of violence je neuvěřitelně propracovaná hra, bohužel někdy je to až příliš až je to na úkor hratelnosti. Jen joystickovému ovládání se věnují plné tři stránky manuálu. Vůbec ovládání - na tom tahle hra stojí a padá. Není vůbec lehké se do něj dostat a už vůbec ne zvládnout ho mistrně. Hodně lidí to určitě odradí a ten zbytek odradí vysoká obtížnost. Hra má 34 levelů a já se s vypětím sil zatím dostal do pátého. Nedávno vydané demo vypadá, že bude první díl věrně následovat a co jsem tak zatím hrál, tak jsem nenašel moc rozdílů, zatím to působí spíš dojmem datadisku. Taky je to celé postavené na enginu prvního dílu. No, necháme se překvapit a případně zatlačíme na autory a můžem je třeba trošku nasměrovat.
    Ne, to se fakt nedalo ustát. Jak vidíte, screenshot jsem típnul z německé verze.
    Ne, to se fakt nedalo ustát. Jak vidíte, screenshot jsem típnul z německé verze.

    Plný manuál se dá stáhnout na Hall of Light, pokud si Enemy: Tempest of violence (nebo demo jeho pokračování Missing in Action) budete chtít zkusit zahrát, pak přečtení manuálu důrazně doporučuji. Na HoL najdete i link na legální stažení plné anglické a německé verze Tempest of violence. Zbývá popřát hodně štěstí a pevné nervy.

    Enemy: Tempest of Violence - Lemon Amiga
    Naposledy upravil Predseda; 02.03.2023, 01:06:50.
    Přidávání komentářů není v této časti diskusního fóra bez přihlášení možné, nebo zde nejsou povoleny.

Nejnovější články

Sbalit

  • Sam460LE a A1222 Plus, duel velterových vah
    vytvořil sailor
    Dnes, na začátku roku 2024 zažíváme v AmigaNG světě neobvyklou situaci. Máme dva entry-level počítače ze kterých můžeme vybírat: v roce 2023 firma ACube uvedla novou verzi Sama460 - Sam460LE, a letos po dlouhé cestě plné peripetií firma AAA technology představila i A1222 Plus.
    Souběh hned dvou počítačů stejné kategorie je v AmigaNG světě něco naprosto neobvyklého, proto se často diskutuje který z nich je jaký a kdo je lepší.



    V tomto článku se podíváme jak to...
    09.04.2024, 10:18:55

Nové komentáře v článcích

Sbalit

  • sailor
    Odpověděl na Sam460LE a A1222 Plus, duel velterových vah
    vytvořil sailor
    @stano
    promptně změřeno: všechny provozní režimy obou počítačů se pohybují mezi spotřebou BananaPro a Powermac G5 Quad. Takže bych to tipla na remízu
    16.04.2024, 18:31:46
  • Stano
    Odpověděl na Sam460LE a A1222 Plus, duel velterových vah
    vytvořil Stano
    Ďakujem za ďalší pekný článok a prosím zmerať aj spotrebu zostavy v rôznych režimoch (idle, max. CPU, max. GPU, max. MAX )
    15.04.2024, 10:25:38
  • sailor
    Odpověděl na Sam460LE a A1222 Plus, duel velterových vah
    vytvořil sailor
    no, hlučnost....
    oba počítače mají jeden malý ventilátorek na CPU, asi tak stejně tichý nebo hlasitý. A1222+ má řízení otáček ventilátorů, ale já rozdíl v hluku neslyším.

    TDP obou CPU jsou tak malé, že by nebyl problém osadit pasivní chladič, či udělat tepelný most na kovovou case.
    Takže to může v obou případech být 0 dB(A).

    Hluk vyjde u obou spíš podle grafické karty a ta je také v obou případech stejná. Rozumná...
    15.04.2024, 08:37:33
  • pavlor
    Odpověděl na Sam460LE a A1222 Plus, duel velterových vah
    vytvořil pavlor
    Tower57 a 1941 zrovna nejsou hry, které by 3D nějak důrazně využívaly... benchmark ukazuje pouze rychlejší integer výpočty (a patrně rychlejší paměť). Při porovnání obou strojů jsem měl na mysli ideální případ (tedy u A1222 nativní SPE kompilované aplikace/hry), až nějaké budou pro srovnání, budeme moudřejší. Mohl bych mít dotaz na hlučnost obou řešení (SAM460LE a A1222)?
    14.04.2024, 08:01:54
  • sailor
    Odpověděl na Sam460LE a A1222 Plus, duel velterových vah
    vytvořil sailor
    Samozřejmě že ve 3D hrách přeložených pro standardní powerpc bude A1222+ nutně pomalý. Navíc u klasických 3D FPS jako Quake se většinou musí vypnout i LTE Emulátor, takže je to zcela nepoužitelné.
    U 3D kde se nemusí LTE vypnout, jako třeba Spencer je to hratelné ( =24 FPS, Sam460 46=FPS )
    Ale co se týká her jiných, tak je na tom velice dobře. Zatím jen ochutnávka:

    Tower57: Sam460=51 FPS, A1222+ =71 FPS, 1941 Sam460=60 FPS, A1222+ =105 FPS....
    13.04.2024, 15:59:46
  • pavlor
    Odpověděl na Sam460LE a A1222 Plus, duel velterových vah
    vytvořil pavlor
    Upřímně řečeno, neveřím, že by A1222 porazila SAM460 v rychlosti 3D her (jako Quake, nebo Jedi Knight 2). Ty údajné výhody SPE FPU se zatím nikdy neodrazily v application benchmarcích (pod Linuxem). Ale klidně se nechám příjemně překvapit dalšími testy.
    12.04.2024, 17:09:25
  • sailor
    Sam460LE a A1222 Plus, duel velterových vah
    vytvořil sailor
    Dnes, na začátku roku 2024 zažíváme v AmigaNG světě neobvyklou situaci. Máme dva entry-level počítače ze kterých můžeme vybírat: v roce 2023 firma ACube uvedla novou verzi Sama460 - Sam460LE, a letos po dlouhé cestě plné peripetií firma AAA technology představila i A1222 Plus.
    Souběh hned dvou počítačů stejné kategorie je v AmigaNG světě něco naprosto neobvyklého, proto se často diskutuje který z nich je jaký a kdo je lepší.



    V tomto článku se podíváme jak to...
    09.04.2024, 10:18:55
  • ghh
    Odpověděl na AmigaNG – kompatabilita HW s AmigaOS, MorphOS a linux
    vytvořil ghh
    Oba disky mám na jednom kabelu (1) na interním IDE, CD mám na druhým. Ještě jsem asi nezkusil dát disky jak píšeš. Dřív mi to fungovalo v pohodě, ale už jsem zapoměl jak to bylo zapojený
    Způsob bootu mám vyřešen dobře, tam chyba není.
    09.04.2024, 01:23:11
  • sailor
    Odpověděl na AmigaNG – kompatabilita HW s AmigaOS, MorphOS a linux
    vytvořil sailor
    @ghh
    oba disky máš zapojeny v interním ide?
    Obecně ( i když by to mělo být dle normy jedno ) je lepší dávat hdd jako master a cd jako slave, tj. třeba:
    1.IDE master = AmigaOS, slave=CD
    2.IDE master = MorphOS

    to že není disk vidět v OF je pitomé, to nevím jak opravit. Zkus dát v open firmware probe-all, jestli se pak neobjeví.

    na bootovací menu používáš bootscript?
    - prioritu nastav vyšší u AmigaOS
    - v parametrech...
    08.04.2024, 08:59:11
  • ghh
    Odpověděl na AmigaNG – kompatabilita HW s AmigaOS, MorphOS a linux
    vytvořil ghh
    Článek se mi taky líbí. Je tam opět všechno
    V PegII mám dva disky jeden Aos a druhý Mos. Občas mi jeden z nich nenaběhne (není vidět v OF).
    Jak máte nastavený boot flag a prioritu u disku(ů), nebo master-slave?
    07.04.2024, 16:20:50

Populární tagy v článcích

Sbalit

a1200 (6) akce (16) amiga (18) apple (7) artway (5) cybergraphx (5) demoscena (9) dizzy (9) emulace (8) fastata (9) furia (5) hardware (16) internet (7) iomega (6) mac (6) midi (8) morphos (14) mpf920 (4) navody (10) pfs3 (8) resetkání (5) srazy (12) terrible fire (4) winuae (10) zip (7)
Zpracovávám...
X