Oznámení

Sbalit
Aktuálně žádná oznámení.

FPS (doomovka) na Amigu

Sbalit
X
 
  • Filtr
  • Čas
  • Zobrazit
Vymazat vše
new posts

    #16
    Pece 3D Akceleratory!
    Amiga Kulovy!

    Komentovat


      #17
      Aleš prd, když se objevil Doom, tak žádný akcelerátory nebyly... Trochu zapojit mozek by to chtělo.
      Pegasos II (1266MHz), 2048MB RAM, Radeon 9250 (256MB), HDD 200GB, USB 2.0, ZIP250 USB, USB floppy, SB Live!, HP LaserJet 1100, AmigaOS 4.1 Final Edition

      Komentovat


        #18
        Pred duumem byl Wolfik 3D.
        A mozek zapoj radsi ty at udelas ridicak!

        Komentovat


          #19
          Spet TP.
          -Amiga FPS-
          Alien Breed 3D
          Alien Breed 3D 2: The Killing Grounds
          Behind the Iron Gate
          Breathless
          Citadel
          Death Mask
          Fears
          Genetic Species
          Gloom Deluxe
          Gloom 3: Zombie Edition
          Monster
          Nemac IV
          Project Intercalaris
          Quake
          Testament
          Testament 2
          Trick or Treat (trpaslici masakr)
          UBEK (Dohral to nekdo dokonce??)
          Za Zelazna Brama

          Komentovat


            #20
            Na ppc amcu prece jeste vyslo Shogo. Na to si nikdo nevzpomel?
            AMCA PPC 603e+270MHz,68060/50MHz,192MB Ram,Grex,4xeide,cdrw,zip250,voodoo3..

            Komentovat


              #21
              A Trapped?
              ???

              Komentovat


                #22
                2ExSpawn: Ja mam plnou verzi. Sice mi to beha (behalo) nejak prapodivne pomalu, ale u Kacera to jelo svizne. Mel zhruba stejny strojek jako ja. Jo, a pak jsem jeste na sve ppc amce paril Duke nukema. To bych tady taky mel jeste nekde mit. Ale u toho si nejsem jistej, jestli to byla plna verze. U toho Shoga jo.
                AMCA PPC 603e+270MHz,68060/50MHz,192MB Ram,Grex,4xeide,cdrw,zip250,voodoo3..

                Komentovat


                  #23
                  2ExSpawn: Shogo se instalovalo pekelne dlouho, takze pochybuju, ze by to byla demoverze. Je to na cely cedecko.
                  AMCA PPC 603e+270MHz,68060/50MHz,192MB Ram,Grex,4xeide,cdrw,zip250,voodoo3..

                  Komentovat


                    #24
                    Autorem citovaného textu je davesade Přejít na původní příspěvek
                    No ačkoliv jsem o problematice 3D na Amize (bitmapy - bitplány - chunky) něco četl, stále by se mi hodil trochu lidštější výklad, proč má Amiga s 3D problémy .

                    lidsky bych to rekl tak, na pc pri 256 barevne grafice je jeden bod obrazu reprezentovan jednim cislem, amiga na to same potrebovala 8 bitplanu, coz byl samozrajme problem a nez se objevily vysoce optimalizovane chytre rutiny na prevod dat z chunky do planar (c2p -> tedy z jednoho cisla zpatky do bitplanu) tak to dost dlouho trvalo.

                    Komentovat


                      #25
                      Autorem citovaného textu je ExiE Přejít na původní příspěvek
                      amiga na to same potrebovala 8 bitplanu, coz byl samozrajme problem
                      Co si mám představit pod pojmem "bitplán" přesněji? Jak to chápu doposud, tak amiga skládá celý obraz z několika barevných vrstev (bitplánů?) a v tom je její síla i slabost zároveň.

                      Co si pamatuji, tak Amiga nemá problém s překreslením celé obrazovky najednou, proto vyniká ve scrollingu, ale i když má překreslit jediný pixel (chunk?), tak stejně musí překreslit / přepočítat celý obraz.

                      Oproti tomu PC umí změnou jedné hodnoty mění jeden pixel nezávisle na ostatních. Mno a jelikož 3D grafika počítá s překreslováním obrazu po částech - např. při stabilním pohledu, kde se hýbe jeden nepřítel - tak na PC při pohybu příkladového nepřítele překreslí obraz jenom v místě toho pohybujícího se spritu (dejme tomu 50 pixelů celkem), kdyžto Amiga musí i při blbejch padesáti pixelech překreslit všechno.

                      Tohle teda patrně platí až do příchodu c2p rutin, ale i ty si asi sežerou dost výkonu, protože AB3D2 nebo Breathless, ačkoliv graficky Dooma o něco převyšují, postrádají i s turbokartou onu dynamiku a efekty.

                      Je mi jasné, že výše napsaný text je plný chyb, jenom že takhle si to pamatuju z nějakého poloodborného článku, akorát mi stále unikají ty základy - bitplány patrně - to skládání obrazu na Amče...
                      Amiga 1200 + Blizzard 1260 + 64 MB RAM + CF2IDE + Indivision AGA Mk1 + PCMCIA2CF + WHDLoad registered + GOTEK

                      Komentovat


                        #26
                        Autorem citovaného textu je davesade Přejít na původní příspěvek
                        No ačkoliv jsem o problematice 3D na Amize (bitmapy - bitplány - chunky) něco četl, stále by se mi hodil trochu lidštější výklad, proč má Amiga s 3D problémy .
                        Ono to ve zkratce asi vysvetlit nepujde. DOOM kdysi behal v palete 256 barev, teda mas tabulku, kde zelena je cislo 1, modra cislo 2, oranzova cislo 3....

                        Ve 3D gamese ti engine vypocita jeden bod sceny, podle vypoctu ma mit barvu modrou, teda dvojka.

                        PC: Kazdy bod obrazovky je ulozena jako jeden bajt, teda do spravneho bajtu ulozim cislo 2, hotovo, je modrej.

                        AMIGA: Kazdy bod obrazovky je ulozen v nekolika bitplanech. Tedy kazdy bod je ulozen v osmi ruznych bajtech (pokud beru paletu 256 barev), spolu s dalsimi sedmi obrazovymi body, ktere lezi vedle (je jich osm ve stejnem bajtu). Tyto bajty se pak jako slozi "pod sebe" a vznikne osm bodu na obrazovce. Proto se vypocitace cislo 2 musi rozdelit na samostatne bity, kazdy z techto osmi bitu se ulozi do spravneho bajtu na spravnou pozici, pricemz musim brat v uvahu i ten zbytek sedmi souvisejicich bodu ze stejneho bajtu, hotovo, je modrej...... No koukam ze to jednoduse napsat nejde, nicmene si vsimni rozdilne delky odstavcu s popisem ulozeni jedineho pixelu. To je prave to, co Amigu brzdi.

                        Vychazi to z omezeni hardware, nebo jednoduchosti navrhu, v dane dobe to melo take urcite vyhody a u "scrollovacek" to absolutne nevadilo. Umoznuje to zase jine triky. Kdyz mas grafickou kartu, tak tohle omezeni nemas. Ale kdo ji v te dobe mel, ze jo (kdo ji ma dneska, ze jo).

                        Z obrazku by to bylo mnohem jasnejsi, mozna az se uvidime.
                        Naposledy upravil Doda; 12.10.2007, 10:12:38.

                        Komentovat


                          #27
                          Díky za snahu, ale asi jsem blbej a prostě - ne, nepobral jsem to úplně. Rozklad dvojky na osmibitové číslo je i na PC řekl bych (00000010), takže mi chybí konekce mezi bitplánem a výsledným modrým pixelem - to složení. Asi to bude chtít obrázek .
                          Amiga 1200 + Blizzard 1260 + 64 MB RAM + CF2IDE + Indivision AGA Mk1 + PCMCIA2CF + WHDLoad registered + GOTEK

                          Komentovat


                            #28
                            Tak si to představ, jakože bitplan je dvoubarevný screenmod, kde každý bod obrazu je reprezentován 0 nebo 1 (při rozlišení 640x256 je to 163840 bitů, 20kB).
                            Pokud chceš mít na obrazovce 4 barvy, tak potřebuješ 2 bitplany, kdy barvu konkrétního bodu určují bity na jeho místě v obou bitplanech (no a ty jsou od sebe vydáleny 20kB).
                            Čili v režimu 256 barev jsou jednotlivé bity určující barvu konkrétního bodu uloženy v 8 různých bytech paměti, kdežto na PC je to všechno pěkně v jednom bytu.
                            [zjednodušeně řečeno, i s obrázkem je to třeba v manuálu k DPaintu ]

                            Komentovat


                              #29
                              Tak mi to Doda v hospodě nakreslil a vysvětlil, už to má logiku, blitter taky do toho atd. Fajn. Ale na co jsem se zapomněl zeptat je takovej ten obskurní systém zobrazování grafiky, jak je vidět jako třeba u XTR nebo Glooma. Jde o ty triky na zvýšení výkonu pixeláží 1x1 - 2x1 - 1x2 - 2x2 až třeba po 4x4.
                              Samotnej význam chápu, i co to znamená, moje otázka je, proč Amiga zkrátka nesníží globální rozlišení obrazovky? Proč musí na nějaký výsek (např. výhledové okno ve hře) aplikovat takovejhle scaler, když by stačilo zmenšit rozlišení celé obrazovky - tedy zmenšily by se nároky na paměť. Totiž jak to chápu, tak zachování rozlišení, ale zvýšení pixelizace, se stejně obsadí všechny bajty v paměti, což při "opravdovém" snížení celkového rozlišení znamená zisk na výkonu / paměti, ne?
                              Amiga 1200 + Blizzard 1260 + 64 MB RAM + CF2IDE + Indivision AGA Mk1 + PCMCIA2CF + WHDLoad registered + GOTEK

                              Komentovat


                                #30
                                Tohle na Amize nejde. Alespon ne na ECS nebo AGA cipech. Tam tech rozliseni pro PAL (televize) je dost malo. V podstate pouze dva ruzne pocty bodu na sirku (320 a 640) a dva na vysku (interlace nebo bez), nic jineho pouzit nejde.

                                Takze kdyz zvolis vypocet 2x2 body, tak usetris cas na vypoctu ve 3D engine hry a 1/4 casu (zhruba), ale na Amize stejne pak musis ve videopameti mit 4 body a do nich zapises stejnou barvu. I tady ale usetris nejaky cas. Netrva to jako ulozit 4x1 bod. Kdyby jsi to ukladal pouze do jednoho pixelu, tak tobude strasne mrnave.

                                Na PC to neni o moc jine, take mas nejmensi rozliseni asi 320x240, ale trochu snadneji se tam ukladaji ty stejne pixely.

                                Komentovat

                                Zpracovávám...
                                X