Oznámení

Sbalit
Aktuálně žádná oznámení.

Andreas Axelsson - rozhovor

Sbalit
X
Sbalit
  •  

  • Andreas Axelsson - rozhovor

    Kim Lemon na svých stránkách Lemon Amiga zveřejnil rozhovor s Andreasem Axelssonem, programátorem nejoblíbenějších Amiga pinbalů: Pinball Dreams, Pinball Fantasies a Pinball Illusions. V článku si můžete přečíst český překlad rozhovoru.

    Andreas Axelsson

    Ahoj Andreasi, prosím představ se trochu našim čtenářům...

    Jmenuji se Andreas Axelsson, pro přátele Axl. Jako 34letý si celkem užívám života v Linnéstan v Gothenburgu. Méně nočních klubů, více restaurací, lepší kafe. Kromě dobrého jídla vyznávám ještě horské kolo a Shaolin Kung fu.

    Jak ses dostal k počítačům?

    Moje máma měla schůzku s učitelem, u kterého studovala a aby se mě zabavili, bylo mi nařízeno hrát "masken" (švédská verze Hada) na ABC80 v učitelově kabinetu. Od té doby bylo jasné, že můj život by byl bez počítačů nudný.

    Jak jste se potkali s ostatními z Digital Illusions? Co teď dělají?

    S Fredrikem jsem se seznámil přes nějaké přátele v blízkém městě, kde The Silents organizovali párty v komunitním centru. Moje demoskupina, toho času "The Ultimate Sector", tam byla taky a potkal jsem tam Fredrika, Ulfa a Olofa. Společný zájem o počítače a relativní blízkost nás udržela v kontaktu a společně s The Silents jsme později téhož roku, nebo možná další rok, zorganizovali další párty. V té době jsem se naučil celkem dost o Amize a byl přemluven, po velké snaze Caponeho, se na té samé party připojit k The Silents. Zbytek původní DICE (Digital Illusions) se připojil během pár let z různých míst, hlavně ze scény a ze školy.

    Dnes se nejvíc stýkám s Markem a Olofem. Olof bydlí pár bloků ode mě a Markus a já jsme zůstávali v kontaktu stále od doby, kdy jsme se potkali. Fredrik má firmu v Kanadě a míval tam DICE studio, ale EA mu ho zavřeli po převzetí DICE ve Stockholmu. Časový posuv komunikaci ztěžuje, ale před dvěma lety jsem mu byl na svatbě. A s ostatními se stýkám zřídka, ale vždycky je to příjemné setkání.

    Pojďme si povídat o pinballu. Byl jsi fanda skutečného pinballu?

    Tak moc, jak to jenom šlo s pouze pár kusy v Alvestě (malé městečko v jižním Švédsku) a hlavně na pokoutných místech, kde bych se pravděpodobně vzhledem ke svému tehdejšímu věku neměl vyskytovat (nebo možná v jakémkoliv věku). Motorkářský klub mého táty měl taky jeden. Vsadil bych se, že tam jsem ho zkusil poprvé. Také jsem hrál každou pinballovou hru, dobrou nebo špatnou, kterou jsem našel na jakémkoliv počítači, ke kterému jsem se dostal. řekl bych, že Olof byl skutečný pinballový kouzelník, hodně hrál a byl hodně zkušený.

    Kdo přišel s nápady na stoly?

    S většinou nápadů na layout stolů jsem přišel já, protože jsem byl jediný kdo věděl jak to technicky provést, a musel jsem zkoušet všechno, co se týkalo ovládání míčku, abychom měli jistotu že můžete trefit všechno, než strávíme příliš mnoho času výtvarnou stránkou a skórováním. Spoustu nápadů jsme převzali z reálných stolů, obzvláště umístění ramp a kam bychom měli umístit terče, tak abyste je mohli zkušeně trefovat. Olof byl ten, kdo měl nejvíc nápadů se skórováním a efekty, přičemž Markus vytvořil veškerou grafiku.

    Jak dlouho v průměru zabralo vytvořit hru na Amigu?

    Pinball Dreams zabraly tři roky a celé byly napsány během našich volných chvil po škole a během prázdnin. Dalo nám to moře zkušeností, takže nevím, jestli by bylo bývalo lepší kdybychom byli pracovali na plný úvazek. Pinball Fantasies na druhou stranu vznikly během šesti měsíců, ale samozřejmě byly postavené na stejném enginu.

    Jak byly pinballové hry vyvíjeny?

    Od začátku jsme se zaměřili na rutinu míčku a více o tom budu mluvit později. Potom jsme implementovali všecky náležitosti, o kterých jsme si mysleli, že jsou nezbytné v prvním stole - Ignition. Obsah stolu byl založen na všem, co by měl mít a dělat reálný stůl. Jak jsme postupně přidávali stoly, přicházeli jsme na nové a nové vlastnosti a možnosti, které bychom ve hře chtěli mít. Občas jsme se sešli celý tým na týden, abychom probrali nápady, ale většinu času jsme komunikovali přes telefon, posíláním částí přes modem. Přes ten starý obří box od US Robotics, jehož hardware byste dnes vtěsnali do velikosti viru.

    Jaké nástroje jste používali?

    Devpac a Deluxe Paint, téměř výhradně. Taky nějaké verze Sound/Protrackeru, ale ty si přesně nepamatuju. Napsali jsme si ale vlastní přehrávač. Také pár malých převodníků, nic světoborného. Disketový formát byl také custom, ale nakonec jsme ho museli zjednodušit, protože firma, která hru rozmnožovala nebyla schopná disky kopírovat.

    Jak se Vám povedlo dosáhnout tak realistického pohybu míčku? Bylo to těžké?

    Míček byl první problém, který jsme řešili. Věděli jsme, že když už budeme dělat hru, chceme míček tak realistický, jak to jenom jde. Takže jsme zadali úkol Ulfovi, člověku který je opravdu chytrý, když přijde na takovéto věci. Je to typ člověka, který kdyby chtěl vektorovou grafiku, která vypadá dobře, nečetl by o tom knížku, ale vymyslel by na to vlastní postup. No, po nějakých šesti měsících nám zavolal, že na to přišel. Potom už zbývalo dodat jenom věci, jako je detekce materiálu a cílů. A hru, samozřejmě.

    Míček mi připadá trochu těžší a pomalejší v Pinball Illusions. Byl to úmysl, s cílem dát hře těžší pocit, nebo to bylo kvůli technickým omezením?

    Ovládání míčku bylo pozměněno za účelem přidání nových vlastností, jako multiballu a vertikálních flipperů, takže bylo několikrát překrouceno a optimalizováno. Skutečně si nepamatuju, jestli odlišný pocit byl záměrný, nebo ne.

    Je zdrojový kód a původní grafika stále někde k mání?

    Téměř všechen zdroják a většina grafiky. Něco z toho je ale jenom na nějakých zálohových disketách, se kterými jsem strávil nějaký čas pokusy o restore, ale marně, protože nemám správnou verzi Quarterback a už nevím, jaká je potřeba. Půjčil jsem ty diskety pár chlapcům, kteří pracují na portu. Jestliže dokáží data oživit, bude to skvělé. No ale nakonec se může ukázat, že disky jsou naprosto nepoužitelné, moc od toho nečekám.

    Co soudíš o Olofově hudbě? Napsal jí speciálně pro hru, nebo už byla předtím hotová?

    Byla dělaná na zakázku a je absolutně skvělá. Úvodní song byl napsán za hodinu nebo tak. Protože jsme museli přehrávat zvuky, hudba ve hře používá pouze dva, místy tři kanály. Olof byl úžasný v tom, že z ničeho dokázal dostat něco, co zní tak dobře. Naneštěstí já jsem postižen kletbou, která mi znemožnila napsat naprosto bezchybný audio player, takže si myslím, že je tam pár věcí, kde zvuky nezní ideálně.

    Který byl Tvůj oblíbený stůl a proč?

    Nejvíc jsem hrál asi Ignition, protože to byl první stůl. Takže je to vlastně můj oblíbený. Na druhou stranu si myslím že stoly v Pinball Illusions byly všechny hodně zábavné.

    Když naťukám v Pinball Illusions "the silents", napíše se mi "The Silents strikes back with another nasty little game". Byl jsi členem této skupiny?

    My všichni kdo jsme dělali tyhle tři hry, jsme byli členové The Silents. Hra se zrodila když už nás nudilo dělat dema. Jeden z našich dánských členů si pro zábavu nakreslil pinballový stůl. To byla prvotní jiskra.

    Pinball Illusions obsahuje jenom tři stoly, byly původně plány udělat stoly čtyři?

    Už si nepamatuju přesnou příčinu. Na Playstation a Saturn jsme vydali čtyři stoly. Je možné, že jsme na Amize byli limitováni čtyřmi disketami. Poslední stůl se jmenuje "The Vikings".

    Kromě pinballů jsi pracoval i na jiných hrách pro Amigu?

    Pracoval jsem na další hře, Malfunction, která zůstala nakonec nedokončená, protože mě práce znudila. Bylo to něco jako byl o pár let později System Shock, ale v 2D. Pamatuju si, že jsem se skutečně naštval, když jsem to viděl. Byl to pocit typu "kruci, ukradli můj nápad". Přesto mě to neodradilo od toho, abych to dost hrál. Taky jsem měl maličký podíl při programování Benefactora.

    Udělal jsi napřed předváděcí technické demo rutiny pinballu pro předvádění vydavateli, nebo ses prostě rozhodl naprogramovat pinball atd.? Jak byly hry vydány?

    Jak už jsem se zmínil předtím, ovládání míčku bylo první věcí, kterou jsme vytvořili. Pak jsme dali dohromady právě tak akorát abychom dali stůl Ignition do slušného standardu, než jsme vzali hru na ECTS. Také jsme měli s sebou model Steel Wheel a to jsem pochopil jak umístit rampy do paměti pouze týden předtím, než jsme odjeli, takže nic nebylo doděláno. No a taky jsme nevěděli nic o byznysu a nekontaktovali nikoho, než jsme tam jeli. Takže jsme jenom chodili kolem a ukazovali hru každému, kdo jí chtěl vidět. Většina lidí říkala, že je nemožné prodat pinball.

    Když už jsi jednou dokončil Pinball Dreams, bylo jednoduché dostat na trh ostatní hry?

    Po Dreams bylo celkem snadné prodávat Fantasies a Illusions. 21st Century nás skoro prosila o jejich vytvoření. Benefactor byl těžší, ale ne až zas tak moc, protože Psygnosis v něm tušila část úspěchu postaveného na Lemmings. HardCore byl z Amigy přesunut na Megadrive a pak zrušen, když už zbývalo vychytat jenom dva známé bugy. Psygnosis zavřela svůj 16bitový vývoj přes noc, to skutečně nasralo. Stále občas vytahuju ROM image a hraju ho. Věřím, že bychom ho mohli dát ke stažení, ale posledně jsem koukal, že smlouva s Psygnosis nám to stále neumožňuje.

    Dostávali jste peníze za podíl na zisku z prodaných kopií? Jak jste věděli, kolik her se prodalo?

    Naneštěstí jsme museli důvěřovat vydavateli a všechny naše příjmy šly z honorářů a záloh. Neříkám, že nás podvedli, jenom by bylo zajímavé mít možnost nějakým způsobem překontrolovat čísla. Přesto jsme pár babek vydělali.

    Okradl vás nějak vydavatel?

    Takhle, dostali jsme mizerně zaplaceno za některé konverze, speciálně za Game Boye a některé další 8-bitové platformy. To byl pravděpodobně částečně důvod, proč jsme se později rozešli. Další příčina byla to, že konverze Pinball Dreams pro PC byla dost hrozná, takže jsme našli vlastní švédský tým pro konverzi Pinball Fantasies. Přestože výsledek byl mnohem lepší, vydavatel se dožadoval, abychom mu předali zdrojový kód pro PC, vyhrožoval právními kroky a neplacením honorářů. Takže jsme museli strávit den luštěním smlouvy kvůli hledání detailů a kliček a poslali jsme mu fax, že nemá právo na zdroják, který jsme neprogramovali my a že jestli bude chtít, tak ho dáme k soudu. A to zabralo velice rychle.

    Kolik kopií her jste prodali?

    To si naprosto nepamatuji. Kolem půl milionu verze Illusions pro Playstation myslím, a zhruba tak stejně dalších verzí pro jiné platformy. Všechno to bylo na minulé verzi webu DICE.

    Věříš tomu, že softwarové pirátství mělo vážný dopad na prodejní počty?

    To je velmi těžké určit. V té době, před patnácti lety, nebyl žádný internet, o kterém by se dalo mluvit, pár herních časopisů a ještě méně míst, kde se hry daly koupit. Scéna byla absolutně přínosným prvkem pro šíření informací a také to byla rozsáhlá část uživatelské základny. Tam, kde jsem tenkrát žil, bylo skutečně těžké získat hry bez toho, aby je člověk zkopíroval, takže bych se pravděpodobně nikdy tak nezačal zajímat o hry, kdybych neměl přístup k crackům. Na druhou stranu, když byly vydány Pinball Dreams, zformátoval jsem každou jednotlivou cracklou hru, co jsem měl a začal všechno kupovat. A stále ještě nepoužívám ani neregistrovaný shareware. Dnes můžete koupit téměř všechno, najít si informace o jakékoliv hře třeba Googlem a tak si myslím, že výmluva na nedostupnost dnes už neobstojí tak jako tenkrát, nehledě na to, že "informace chtějí být svobodné", jak říkají entusiasti.

    Kupoval jsi časopisy, které recenzovaly Tvé hry? Co si obecně myslíš o recenzích?

    Kupovali jsme takřka všechno, kde se o nás někdo zmiňoval a většina recenzí byla skvělých. Nejhorší z nich začínala nějak jako "Nevidím smysl v tom, dělat pinball na počítači". Ve sklepě mám ještě velký svazek kopií těch nejlepších.

    Jaký to byl pocit podílet se na vývoji tak neuvěřitelně úspěšných her?

    Skutečně skvělý. Ze začátku byly věci opravu úžasné, ale po pár letech se z toho stalo takové to "byl jsem tam, dělal jsem tamto", jako se to stává se všemi věcmi, kterými žijete. Zvenčí to muselo vypadat jako bychom skákali mílovými kroky. Pro nás to byla postupná změna den po dni. Nabobtnání toho všeho jsem si všiml až teprve, když jsem minulý rok opustil DICE. Pane jo. Skutečně to všechno začalo v mé ložnici?

    Nahoď jména některých Tvých oblíbených Amiga her!

    Populous, Lemmings, Monkey Island, The Chaos Engine, Gods

    Vlastníš, nebo používáš dnes stále nějakou Amigu nebo WinUAE?

    Svojí osobní A4000 jsem prodal dávno, potřeboval jsem nějaké peníze navíc a mou A500 jsem ztratil taky dávno, během stěhování. Ale sem tam nabootoju WinUAE.

    Jaké jsou Tvé nejlepší vzpomínky na dny Amigy?

    Když jsem byl oceněn "Developer's Choice Award - Best Game 1992" na konferenci vývojářů Amiga v Orlandu, to bylo skutečně milé

    ...a nejhorší?

    Fredrik, volající mi ve 3:00 ráno, že je Pinball Dreams ke stažení. Dva týdny před datem uvedení na trh.

    Tvé hry jsou vysoce hodnocené návštěvníky Lemon Amiga se spoustou pozitivních komentářů a vysokým skóre. Jaký je pocit, vidět jak Tvé výtvory stále baví lidi po tolika letech?

    Je skutečně krásné slyšet, jak jsme pozitivně ovlivnili tolik lidí. I můj tchán věděl kdo jsem, dlouho předtím, než jsem poznal jeho dceru.

    Jak bys srovnal hry vydávané dnes s těmi, které se vydávaly tenkrát?

    Nové hry vycházejí se spoustou tutoriálů a pomůcek, takže si myslím, že pro nové hráče je jednodušší se do nich dostat. Hry bývaly skutečně pěkné, ale většina jich je jenom stará věc s novým kabátem. Obvykle se mi líbí, když někdo kvalitně zpracuje novou hru podle starého nápadu, ale to neznamená, že je to inovativní. Nejlepší inovace mi přijde, že přišly s novými ovládacími zařízeními, jako jsou kamery, taneční plochy, kytary a samozřejmě Wii ovladač.

    Jak jsi pociťoval umírání Amigy a lidi přecházející k PC?

    Pro nás to byla obchodní strategie, jasná a jednoduchá. A pracovali jsme několik let pro Playstation a SEGA Saturn, než jsme začali s PC. A abych pravdu řekl, nikdy jsem nedělal na hře pro PC během toho, kdy jsem byl v DICE. Vždycky jsem se upínal k práci na verzích pro konzole.

    Díky za čas. Nějaké slovo závěrem?

    Rád bych poděkoval všem, kteří hráli a měli rádi naše hry za uplynulých 17 let. Byla to báječná pouť a přál bych každému zažít to co my.
    Díky za váš čas.
      Přidávání komentářů není v této časti diskusního fóra bez přihlášení možné, nebo zde nejsou povoleny.

    Nejnovější články

    Sbalit

    • Sam460LE a A1222 Plus, duel velterových vah
      vytvořil sailor
      Dnes, na začátku roku 2024 zažíváme v AmigaNG světě neobvyklou situaci. Máme dva entry-level počítače ze kterých můžeme vybírat: v roce 2023 firma ACube uvedla novou verzi Sama460 - Sam460LE, a letos po dlouhé cestě plné peripetií firma AAA technology představila i A1222 Plus.
      Souběh hned dvou počítačů stejné kategorie je v AmigaNG světě něco naprosto neobvyklého, proto se často diskutuje který z nich je jaký a kdo je lepší.



      V tomto článku se podíváme jak to...
      09.04.2024, 10:18:55

    Nové komentáře v článcích

    Sbalit

    • sailor
      Odpověděl na Sam460LE a A1222 Plus, duel velterových vah
      vytvořil sailor
      @stano
      promptně změřeno: všechny provozní režimy obou počítačů se pohybují mezi spotřebou BananaPro a Powermac G5 Quad. Takže bych to tipla na remízu
      16.04.2024, 18:31:46
    • Stano
      Odpověděl na Sam460LE a A1222 Plus, duel velterových vah
      vytvořil Stano
      Ďakujem za ďalší pekný článok a prosím zmerať aj spotrebu zostavy v rôznych režimoch (idle, max. CPU, max. GPU, max. MAX )
      15.04.2024, 10:25:38
    • sailor
      Odpověděl na Sam460LE a A1222 Plus, duel velterových vah
      vytvořil sailor
      no, hlučnost....
      oba počítače mají jeden malý ventilátorek na CPU, asi tak stejně tichý nebo hlasitý. A1222+ má řízení otáček ventilátorů, ale já rozdíl v hluku neslyším.

      TDP obou CPU jsou tak malé, že by nebyl problém osadit pasivní chladič, či udělat tepelný most na kovovou case.
      Takže to může v obou případech být 0 dB(A).

      Hluk vyjde u obou spíš podle grafické karty a ta je také v obou případech stejná. Rozumná...
      15.04.2024, 08:37:33
    • pavlor
      Odpověděl na Sam460LE a A1222 Plus, duel velterových vah
      vytvořil pavlor
      Tower57 a 1941 zrovna nejsou hry, které by 3D nějak důrazně využívaly... benchmark ukazuje pouze rychlejší integer výpočty (a patrně rychlejší paměť). Při porovnání obou strojů jsem měl na mysli ideální případ (tedy u A1222 nativní SPE kompilované aplikace/hry), až nějaké budou pro srovnání, budeme moudřejší. Mohl bych mít dotaz na hlučnost obou řešení (SAM460LE a A1222)?
      14.04.2024, 08:01:54
    • sailor
      Odpověděl na Sam460LE a A1222 Plus, duel velterových vah
      vytvořil sailor
      Samozřejmě že ve 3D hrách přeložených pro standardní powerpc bude A1222+ nutně pomalý. Navíc u klasických 3D FPS jako Quake se většinou musí vypnout i LTE Emulátor, takže je to zcela nepoužitelné.
      U 3D kde se nemusí LTE vypnout, jako třeba Spencer je to hratelné ( =24 FPS, Sam460 46=FPS )
      Ale co se týká her jiných, tak je na tom velice dobře. Zatím jen ochutnávka:

      Tower57: Sam460=51 FPS, A1222+ =71 FPS, 1941 Sam460=60 FPS, A1222+ =105 FPS....
      13.04.2024, 15:59:46
    • pavlor
      Odpověděl na Sam460LE a A1222 Plus, duel velterových vah
      vytvořil pavlor
      Upřímně řečeno, neveřím, že by A1222 porazila SAM460 v rychlosti 3D her (jako Quake, nebo Jedi Knight 2). Ty údajné výhody SPE FPU se zatím nikdy neodrazily v application benchmarcích (pod Linuxem). Ale klidně se nechám příjemně překvapit dalšími testy.
      12.04.2024, 17:09:25
    • sailor
      Sam460LE a A1222 Plus, duel velterových vah
      vytvořil sailor
      Dnes, na začátku roku 2024 zažíváme v AmigaNG světě neobvyklou situaci. Máme dva entry-level počítače ze kterých můžeme vybírat: v roce 2023 firma ACube uvedla novou verzi Sama460 - Sam460LE, a letos po dlouhé cestě plné peripetií firma AAA technology představila i A1222 Plus.
      Souběh hned dvou počítačů stejné kategorie je v AmigaNG světě něco naprosto neobvyklého, proto se často diskutuje který z nich je jaký a kdo je lepší.



      V tomto článku se podíváme jak to...
      09.04.2024, 10:18:55
    • ghh
      Odpověděl na AmigaNG – kompatabilita HW s AmigaOS, MorphOS a linux
      vytvořil ghh
      Oba disky mám na jednom kabelu (1) na interním IDE, CD mám na druhým. Ještě jsem asi nezkusil dát disky jak píšeš. Dřív mi to fungovalo v pohodě, ale už jsem zapoměl jak to bylo zapojený
      Způsob bootu mám vyřešen dobře, tam chyba není.
      09.04.2024, 01:23:11
    • sailor
      Odpověděl na AmigaNG – kompatabilita HW s AmigaOS, MorphOS a linux
      vytvořil sailor
      @ghh
      oba disky máš zapojeny v interním ide?
      Obecně ( i když by to mělo být dle normy jedno ) je lepší dávat hdd jako master a cd jako slave, tj. třeba:
      1.IDE master = AmigaOS, slave=CD
      2.IDE master = MorphOS

      to že není disk vidět v OF je pitomé, to nevím jak opravit. Zkus dát v open firmware probe-all, jestli se pak neobjeví.

      na bootovací menu používáš bootscript?
      - prioritu nastav vyšší u AmigaOS
      - v parametrech...
      08.04.2024, 08:59:11
    • ghh
      Odpověděl na AmigaNG – kompatabilita HW s AmigaOS, MorphOS a linux
      vytvořil ghh
      Článek se mi taky líbí. Je tam opět všechno
      V PegII mám dva disky jeden Aos a druhý Mos. Občas mi jeden z nich nenaběhne (není vidět v OF).
      Jak máte nastavený boot flag a prioritu u disku(ů), nebo master-slave?
      07.04.2024, 16:20:50

    Populární tagy v článcích

    Sbalit

    a500 (4) a1200 (6) akce (16) amiga (18) apple (7) artway (5) cybergraphx (5) demoscena (9) dizzy (9) emulace (8) fastata (9) furia (5) hardware (16) internet (7) iomega (6) mac (6) midi (8) morphos (14) navody (10) pcmcia (4) pfs3 (8) resetkání (5) srazy (12) winuae (10) zip (7)
    Zpracovávám...
    X