Mam jednu fakticku otazku. Pouziva originalny engine od Marka jemny scrolling (1x1 px) ?
Na YT videu to nieje zrejme.
Po dovolenke mam nejake napady co mi nalietaly do hlavy a chcel by som si ich overit.
Na masine, na ktorej to programoval mozno ano, ale na realnej Amige to nestihalo ani na 060 s CGX po 1 pixely (hratelna demoverzia). Dokonca na AGA to skakalo o take kusy, ze nefungovali spravne ani kolizie - spravil som krok s postavickou dolava a uz som stal v aute...
Len do toho ! Ja by som bol za AGA verziu, lebo AGA hier bolo ovela menej. Mam rad pekne farebne hry so zvukmi a muzikou...
Nech ti dave posle data ku hre, alebo si stiahni demoverziu, kde mas mapu aj dlazdice. Mapa je pisana v textovom editore a dlazdice su neusporiadane v niekolkych obrazkoch. Ja som robil minuly rok konvertor, ktory upravil mapu a dlazdice do mojej podoby.Jednu bytovu mapu som mal na kolizie (steny,prepadlistia,schody,voda,animovane sprity,atd.), v druhej bytovej mape som mal cisla dlazdic a tretiu mapu som mal na realtime tiene. Ty mas mapu v longoch, takze aj tak sa da. Grafiku maju stylom - napr. zvlast podlaha, zvlast napr. stol a zvlast napr. rozne predmety na stole. Aby som nemusel 3krat prekreslovat na jednu dlazdicu,tak som v konvertore vytvoril dlazdicovu mapu so vsetkymi tymito objektami a vytvoril tak nove dlazdice, z ktorych sa povyberali tie co sa neopakuju a zoradil som si ich pod seba (za sebou) po dlazdici.Tym padom sa mi lepsie citali data z pamate a vykreslovalo sa to jednym tahom pekne po longoch. Potom som si uvedomil,ze takuto hru robit v chunky je blbost a nepokracoval som dalej. Grafika je v 128 farbach, dalsich 128 v povodnej verzii pouzivali na tiene. Ja som mal na tiene tabulku a hornych 128 farieb som pouzil na vykreslenie predmetov nad spritami (potrubie).
Tolko zopar mojich postrehov, samozrejme mas vlastne napady a skusenosti s hardware programovanim idealne pre takuto hru..
Amiga 1200T (E/Box)+BlizzardPPC 603p/363+060/66+BVision PPC+256MB+KS3.1+Cocolino+Lyra 2+Fast Ata MK-IV+320GB WD Blue 3200AAJB PATA HDD(PFS3)+dvdrw+dvd+cf2ide Amiga 1200+BlizzardPPC 603e/210+040/25+128MB+KS3.1+CF4GB(PFS3)
Ja som rozmyslal urobit tiene tak ze by som vyuzil polovicny jas prave v EHB mode. Tam kde by bol potrebny tien tam by boly pouzite farby 32-64. Samozrejme ze musia byt pouzite BOBy aby to bolo automaticke. To ale obmedzuje grafiku na 64 farieb.
GGC 5-ta verzia uz pouziva len word na objekt. Zvlast pre popredie a zvlast pre pozadie. Je tam len cislo objektu. A kazda mapa je ulozena na disk zvlast. Takto sa moze popredie pouzit aj inym sposobom, napriklad na definovanie path-u pre nepriatela atd.
A animovane objekty su zase ulozene zvlast a maximalne ich moze byt 16384.
Este k tym tienom, aj ked uz su zrusene. V bitplanoch by sa to mohlo robit obdobne. Paleta by bola ako v povodnej verzii 0-127 normalna a 128-255 tmavsia pre tiene. Boby by sa vykreslovali normalne v 7 bitplanoch ( farby do 127 ) a na tiene by bola mapa masiek, kde v pripade tienu by sa vykresloval aj 8 bitplan ( farby od 128 ). Zatazovo by to nemalo byt narocne. Pozeral som Capital Punishment, tam maju pekne tiene...
Dnes som mal cas tak som sa venoval Amige. Na rychlo som zbuchal program na test rychlosti jemného rolovania.
Pouzil som double buffering, takze po kazdom vykresleni je obraz znovu poskladany.
Z rychlostou je to bieda. Pozrel a zahral som si AB a tam chlapci zrejme pouzily iny system.
Nemal som pocit ze by obraz roloval viac ako po 1 px a rychlost je tam vyborna.
Asi budem musiet tomu venovat trochu viacej casu.
Skusal som nahradit vykreslovanie Blitter-om za CPU na roznych frekvencia (vo WinUAE) a rychlost bola rovnaka.
Zrejme uz ide o obmedzenu priepustnost zbernice.
Najblizsie skusim kombinaciu Blitter/CPU. Tymto sposobom by mohla byt rychlost vyssia.
Podla dokumentacie pristupuje CPU do pamate v parnych cykloch a Blitter v neparnych (paralelne).
Este je moznost zmensenia hracej plochy . Ukazka, rychlost 2px.
hmmm, obdobne tvrdy scrolling ma aj Gods, to ma vzdy stvalo pri hrani. Naopak AlienBreed, Turrican ale aj Hybris je v pohode. Naopak famozmy scrolling ma Worms!
Okrem velkosti scrollovaneho okna, ma na rychlost vpliv aj hlbka farieb? Pri 16tich by to neslo rychlejsie? Urcite nejak finta na to jestvuje Team17 je tomu dokazom Drzim palce pri objavovani novych moznosti!
Ano a velku.
Pri EHB je to 6 bitplanov, na jednu "dlazdicu" je to 192bytes pri 432-och (24x1 je to takmer 83000 bytes potrebnych na poskladanie obrazu. Pri 3 bitplanoch (8 farieb) je to polovica.
Niekde som sa docital ze Turrican pouziva 16 farieb a zvysok je copper efekt.
Zvláštní - nějak jsem si naivně myslel, že když Tower Assault a Banshee jedou v AGA, že to bude nějaká standardní rutinka, která se na to použije. A teď mám pocit, že budeme muset kontaktovat Team17, jestli nám dají zdrojáky ke studiu .
Okrem velkosti scrollovaneho okna, ma na rychlost vpliv aj hlbka farieb? Pri 16tich by to neslo rychlejsie? Urcite nejak finta na to jestvuje Team17 je tomu dokazom Drzim palce pri objavovani novych moznosti!
Cim menej bitplanov (menej farieb), tym rychlejsie.Ale snad to nechcete v 16tich farbach, da sa to pekne plynulo aj v AGA. Je viac moznosti.
Amiga 1200T (E/Box)+BlizzardPPC 603p/363+060/66+BVision PPC+256MB+KS3.1+Cocolino+Lyra 2+Fast Ata MK-IV+320GB WD Blue 3200AAJB PATA HDD(PFS3)+dvdrw+dvd+cf2ide Amiga 1200+BlizzardPPC 603e/210+040/25+128MB+KS3.1+CF4GB(PFS3)
Samozrejme ze 16 farieb je nezmysel. Minimalne 64.
Scrolling sa da spravit aj rychlejsie, ja som vybral double buffering pretoze je to z programatorske hladiska to najjednoduchsie.
Moznost skladat obraz kombinovane Blitter/CPU uz tiez nejdem skusat. Rychlost by mozno stupla na dvojnásobok co je tiez pomale.
Komentovat