Oznámení

Sbalit
Aktuálně žádná oznámení.

Chaos Guns

Sbalit
X
 
  • Filtr
  • Čas
  • Zobrazit
Vymazat vše
new posts

  • DJM
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Autorem citovaného textu je Boboo Přejít na původní příspěvek
    Okrem velkosti scrollovaneho okna, ma na rychlost vpliv aj hlbka farieb? Pri 16tich by to neslo rychlejsie? Urcite nejak finta na to jestvuje Team17 je tomu dokazom Drzim palce pri objavovani novych moznosti!
    Cim menej bitplanov (menej farieb), tym rychlejsie.Ale snad to nechcete v 16tich farbach, da sa to pekne plynulo aj v AGA. Je viac moznosti.

    Vložit komentář:


  • davesade
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Zvláštní - nějak jsem si naivně myslel, že když Tower Assault a Banshee jedou v AGA, že to bude nějaká standardní rutinka, která se na to použije. A teď mám pocit, že budeme muset kontaktovat Team17, jestli nám dají zdrojáky ke studiu .

    Vložit komentář:


  • ObiWanKen
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Ano a velku.
    Pri EHB je to 6 bitplanov, na jednu "dlazdicu" je to 192bytes pri 432-och (24x1 je to takmer 83000 bytes potrebnych na poskladanie obrazu. Pri 3 bitplanoch (8 farieb) je to polovica.
    Niekde som sa docital ze Turrican pouziva 16 farieb a zvysok je copper efekt.

    Vložit komentář:


  • Boboo
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Okrem velkosti scrollovaneho okna, ma na rychlost vpliv aj hlbka farieb? Pri 16tich by to neslo rychlejsie? Urcite nejak finta na to jestvuje Team17 je tomu dokazom Drzim palce pri objavovani novych moznosti!

    Vložit komentář:


  • Boboo
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    hmmm, obdobne tvrdy scrolling ma aj Gods, to ma vzdy stvalo pri hrani. Naopak AlienBreed, Turrican ale aj Hybris je v pohode. Naopak famozmy scrolling ma Worms!

    Vložit komentář:


  • ObiWanKen
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Skusal som nahradit vykreslovanie Blitter-om za CPU na roznych frekvencia (vo WinUAE) a rychlost bola rovnaka.
    Zrejme uz ide o obmedzenu priepustnost zbernice.
    Najblizsie skusim kombinaciu Blitter/CPU. Tymto sposobom by mohla byt rychlost vyssia.
    Podla dokumentacie pristupuje CPU do pamate v parnych cykloch a Blitter v neparnych (paralelne).
    Este je moznost zmensenia hracej plochy . Ukazka, rychlost 2px.

    Naposledy upravil ObiWanKen; 14.08.2015, 12:28:43.

    Vložit komentář:


  • davesade
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Hele to je fakt pěkný ty jo . Taková rychlost by mi stačila .

    Vložit komentář:


  • ObiWanKen
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Dnes som mal cas tak som sa venoval Amige. Na rychlo som zbuchal program na test rychlosti jemného rolovania.
    Pouzil som double buffering, takze po kazdom vykresleni je obraz znovu poskladany.
    Z rychlostou je to bieda. Pozrel a zahral som si AB a tam chlapci zrejme pouzily iny system.
    Nemal som pocit ze by obraz roloval viac ako po 1 px a rychlost je tam vyborna.
    Asi budem musiet tomu venovat trochu viacej casu.

    Pouzil som moje data a gfx (64 farieb EHB).

    Vložit komentář:


  • DJM
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Este k tym tienom, aj ked uz su zrusene. V bitplanoch by sa to mohlo robit obdobne. Paleta by bola ako v povodnej verzii 0-127 normalna a 128-255 tmavsia pre tiene. Boby by sa vykreslovali normalne v 7 bitplanoch ( farby do 127 ) a na tiene by bola mapa masiek, kde v pripade tienu by sa vykresloval aj 8 bitplan ( farby od 128 ). Zatazovo by to nemalo byt narocne. Pozeral som Capital Punishment, tam maju pekne tiene...
    Naposledy upravil DJM; 06.08.2015, 19:01:00.

    Vložit komentář:


  • davesade
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Pro stíny jsme se rozhodli udělat co nejjednodušší variantu. Tj. stíny nebudou počítané v reálném čase, nýbrž součástí grafiky.

    Vložit komentář:


  • ObiWanKen
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Ja som rozmyslal urobit tiene tak ze by som vyuzil polovicny jas prave v EHB mode. Tam kde by bol potrebny tien tam by boly pouzite farby 32-64. Samozrejme ze musia byt pouzite BOBy aby to bolo automaticke. To ale obmedzuje grafiku na 64 farieb.

    GGC 5-ta verzia uz pouziva len word na objekt. Zvlast pre popredie a zvlast pre pozadie. Je tam len cislo objektu. A kazda mapa je ulozena na disk zvlast. Takto sa moze popredie pouzit aj inym sposobom, napriklad na definovanie path-u pre nepriatela atd.
    A animovane objekty su zase ulozene zvlast a maximalne ich moze byt 16384.

    Vložit komentář:


  • DJM
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Autorem citovaného textu je ObiWanKen Přejít na původní příspěvek
    Mam jednu fakticku otazku. Pouziva originalny engine od Marka jemny scrolling (1x1 px) ?
    Na YT videu to nieje zrejme.
    Po dovolenke mam nejake napady co mi nalietaly do hlavy a chcel by som si ich overit.
    Na masine, na ktorej to programoval mozno ano, ale na realnej Amige to nestihalo ani na 060 s CGX po 1 pixely (hratelna demoverzia). Dokonca na AGA to skakalo o take kusy, ze nefungovali spravne ani kolizie - spravil som krok s postavickou dolava a uz som stal v aute...

    Len do toho ! Ja by som bol za AGA verziu, lebo AGA hier bolo ovela menej. Mam rad pekne farebne hry so zvukmi a muzikou...

    Nech ti dave posle data ku hre, alebo si stiahni demoverziu, kde mas mapu aj dlazdice. Mapa je pisana v textovom editore a dlazdice su neusporiadane v niekolkych obrazkoch. Ja som robil minuly rok konvertor, ktory upravil mapu a dlazdice do mojej podoby.Jednu bytovu mapu som mal na kolizie (steny,prepadlistia,schody,voda,animovane sprity,atd.), v druhej bytovej mape som mal cisla dlazdic a tretiu mapu som mal na realtime tiene. Ty mas mapu v longoch, takze aj tak sa da. Grafiku maju stylom - napr. zvlast podlaha, zvlast napr. stol a zvlast napr. rozne predmety na stole. Aby som nemusel 3krat prekreslovat na jednu dlazdicu,tak som v konvertore vytvoril dlazdicovu mapu so vsetkymi tymito objektami a vytvoril tak nove dlazdice, z ktorych sa povyberali tie co sa neopakuju a zoradil som si ich pod seba (za sebou) po dlazdici.Tym padom sa mi lepsie citali data z pamate a vykreslovalo sa to jednym tahom pekne po longoch. Potom som si uvedomil,ze takuto hru robit v chunky je blbost a nepokracoval som dalej. Grafika je v 128 farbach, dalsich 128 v povodnej verzii pouzivali na tiene. Ja som mal na tiene tabulku a hornych 128 farieb som pouzil na vykreslenie predmetov nad spritami (potrubie).

    Tolko zopar mojich postrehov, samozrejme mas vlastne napady a skusenosti s hardware programovanim idealne pre takuto hru..

    Vložit komentář:


  • ObiWanKen
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Tak som sa kopol, prva verzia pouzivala tiles 32x20. Ta z tohto roku pouziva 16x16 pochopitelne.

    Vložit komentář:


  • ObiWanKen
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Aha, tak 4 hraci nie. Rozumiem ze hlavne ma ist o hratelnost, to je rozumne. S AGA sa budem musiet asi zoznamit

    Ohladom GGC pozri vkakno GGC2015 tu na AP, iste si spomenies. Viacej som sa rozpisoval asi na OC. A na YT su aj dalsie videa z inych verzii.
    Naposledy upravil ObiWanKen; 05.08.2015, 12:50:44.

    Vložit komentář:


  • davesade
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Popravdě jsme se právě pro programátorskou náročnost vzdali myšlenky 4 hráčů. Ne snad, že by to bylo nereálné technicky, ale při ladění soubojových mechanismů (typy střelby jmenovitě a audiovizuální detekce nepřáteli) jsme došli k tomu, že při zachování měřítka to v malém, čtvrtinovém okénku prostě nefunguje zábavně. Hra měla pak příliš pomalé tempo a to bylo proti myšlence Chaos Engine / Alien Breed. Momentálně tedy máme koncept laděný pouze na jednoho hráče s tím, že druhý hráč by se mohl přidat později v minoritní, doprovodné roli (např. doprovázející robopes, který by mohl vylákávat nepřátele, sem tam kouset a sbírat věci, ale to je tak všechno - kamera by sledovala vždy jednoho hlavního hrdinu).

    Co se AGA týče - není nutno jít na 256 barev, ale je prostě fakt, že drtivá většina grafických podkladů chce víc, než 64 barev, aby to vypadalo tak dobře, jako chceme. Nevím, jestli má smysl se orientovat na ECS ve stylu hry Universe, která nějak magicky vymačkala z ECS 300 barev... ale máme tady příklady her Banshee a Tower Assault AGA, tj. víme, že to jde. Řekl bych, že 128 bude stačit bohatě. Grafik je schopen jít i na 64, ale když už bychom se spoléhali na extra RAM (protože grafiky je schopen udělat hodně, je fakt šikovnej), tak mi požadavek AGA přijde logický. Tj. zatím bych to nebral definitivně, určitě se o tom dá diskutovat a vymyslet solidní řešení.

    Vedle toho - tím, že jsme se zbavili 4 hráčů, můžeme mít paletu dynamickou a měnit jí dle potřeby...

    O GGC slyším asi prvně? Co to je?

    Vložit komentář:

Zpracovávám...
X