Oznámení

Sbalit
Aktuálně žádná oznámení.

Chaos Guns

Sbalit
X
 
  • Filtr
  • Čas
  • Zobrazit
Vymazat vše
new posts

  • Lisiak
    odpověděl
    Ok, je asi pravdou, že bude časový rozdíl, kolik datových registrů se dává do zásobníku. Tím narážím na fakt, že udělat z jedné proměnné dvě pomocí swapu bude asi menší zlo po časové stránce, než dávat do zásobníku 2 registre, anebo s použitím swapu pouze 1 register.

    Vložit komentář:


  • ObiWanKen
    odpověděl
    Lisiak Ak si dobre pamatam tak v A6 je pointer ktory ukazuje na data hraca, v A5 je $DFF000 uz zo zvyku a v D7 je stav ovladania Joy, KB a Fire 1,2,3. Inak nic. Ked potrebujem tak ich "Pushnem" na zasobnik a potom spät. Nieje to veda.
    Viem ze pre test kolizie vyuzivam vsetky datove registre. A pri navrate je pouzity CCR podla toho ci doslo ku kolizii alebo nie.

    Hudba bezi v CIA A a tam sa to obsluhuje ako kazde prerusenie. Vlastne som to ani nepozeral kedze prehravac nieje moj a po otestovani ho uz len dotahujem ako include pri kompilacii.

    Vložit komentář:


  • Lisiak
    odpověděl
    Když tak Defor prosím napíš něco k tomu i Ty... . Jak to máš Ty? Nevím, kdy mám začít swapovat , ale po kodu pro hudebni rutinu to pak spise vse vysypu do zasobniku co bude treba.

    Vložit komentář:


  • Lisiak
    odpověděl
    Je v kodu nejaky datovy, alebo adresovy register, u ktoreho neni pouzity zasobnik, ze v nom udrzujes potrebne data po cely cas? Asi by to bol velky luxus, ale aj tak ma to zaujima. Pred pouzitim kodu pre hudobnu rutinu su vsetky tieto registre vyprazdnene / uvolnene? Pokial z toho teda vynechame A7, co by mal byt zasobnik... . Ja teraz idem pri nacitani MODu systemom co premena, to jeden datovy, alebo adresovy register, ale v casti kodu pre hru asi pojde s miestom v registroch viac do tuheho, ako v casti kodu pre hudobnu rutinu. Kolko kompletne volných registrov pouzivas pre pomocne premenne / adresacie? Ja zatial D0, D1, A0. Ale ked budem chciet ist dost na rychlost tak asi priberem dalsi datovy register pre pomocnu premennu D2. Teraz D2,D3 a D4 maju len 1 funkciu v ramci dat. A vyuzite adresove registre A1, A2, A3. Register A0 je pomocny adresovy.

    Vložit komentář:


  • Lasice
    odpověděl
    ty kráso hustý, díky Obiwane

    Vložit komentář:


  • ObiWanKen
    odpověděl
    Ano je to už na hrane. Hra bezí na 25fps, vykreslenie zaberá jeden frame. Poskladat obraz pocas VBI samozrejme nieje asi možné. Hracia plocha bola aj väcsia. Najprv 18x13 neskôr 17x13 a nakoniec 17x12 tiles o velkosti 16x16 px. Tiez je treba volit pocet nepriatelov a pocet objektov z druhej vrstvy rozumne. Ked je ich vela tak dochadza uz k spomaleniu. Mapu som musel par krat upravovat. No a je dobre mat rezervu aj na projektily a napis No ammo a No mags.

    CPU ozaj nechodí do chipmem len ked tam kopíruje hudbu. Vsetko ostatné je vo fastmem. Amiga je proste starenka.

    Este mam strach ci bude mozne este obsluhovat info panel na spodku obrazovky.

    Vložit komentář:


  • Defor
    odpověděl
    Je to klasicke EHB len najprv vykreslujem/poskladam "pozadie" potom vykreslim hraca...
    Aha. Já to blbě pochopil, že se jedná o dvě nezávislé vykreslované vrstvy - tedy přes HW, dual-playfield nebo nějak používané liché a sudé bitplany, které mají v HW oddělené ovládání.
    Každopádně při šesti zapnutých bitplanech na OCS už moc času na chip-sběrnici v době vykreslovaní obrazu nezbývá. Z každých osmi slotů pro přístup k chip je šest využito pro čtení bitplanů, takže zbývají dva. To není moc Předpokládám, že budou při tom velkém množství kopírování objektů kompletně využity blitterem. Ten asi využije i skoro každý volný slot v horizontal blank oblasti. Dostane se CPU vůbec někdy k chip-ram? Předpokládám, že jen v pauzách, když blitter nekopíruje? Asi ta hra povinně potřebuje fast-ram, že?
    Naposledy upravil Defor; 22.10.2023, 17:21:46.

    Vložit komentář:


  • ObiWanKen
    odpověděl
    Defor Je to klasicke EHB len najprv vykreslujem/poskladam "pozadie" potom vykreslim hraca, strelbu a nepriatelov a potom "popredie" aby vznikol dojem ze hrac ide aj popod objekty (napr. potrubie a pod)

    ghh Niekto zdejsi musel bonzovat

    Falcon_11 To ti nezamrzne len si dead. Isto ti aj dosla energia. Potom musis zacat znovu nahranim hry. Mec ako zbran nieje funkcna. Teda cast testovania s nepriatelom.
    Naposledy upravil ObiWanKen; 21.10.2023, 15:16:13.

    Vložit komentář:


  • Falcon_11
    odpověděl
    Jozef, skúšal som to na 060. ChG sa spusti, aj sa to perfektne hýbe, ale začnem šablóvat nepriateľa, tak mi to zmrzne.
    AOS 3.2.2.1, KS 47.111, BPPC 060/50

    Vložit komentář:


  • ghh
    odpověděl
    Zpráva na Amiga-news.de

    Vložit komentář:


  • Defor
    odpověděl
    Hezké.
    Je milé vidět, že tu někdo programuje v assembleru.
    Nerozumím tomu "obraz je dvojvrstvový". Myslíš Dual-Playfield mod, 3 a 3 bitplány? Ale píšeš, že máš obraz v EHB, tak jak ty dvě vrstvy konstruuješ, aby ti šestý half-bright bitplane nenarušoval obraz?
    Naposledy upravil Defor; 20.10.2023, 17:00:09.

    Vložit komentář:


  • ObiWanKen
    odpověděl
    Bola to prkotina v casovani copperlistu. Neskoro zapisane udaje do pointrov bitplanu. Menil som ich na zaciatku obrazoveho riadku. Ked som ich posunul o riadok vyssie a ku koncu riadka, tam kde konci hracia plocha a zacina "cierne" pozadie tak sa to uz upravilo. Jednoduch napisane.

    Hudbu som stlmil asi na 1/3. Mne sa zase zdala hlucna.

    A ano mas pravdu, pri strelbe mozu byt "potlacene" niektore kanale ktore su najmenej vyuzite. Volajme to featura prehravaca. Jednuducho treba hudbu ktora bude pouzivat len 2 kanale a zvysne dva budu pre SFX. Alebo niekoho kto to napise lepsie. Este existuje TFMX ten ma podporu 7 kanalov ale nic pouzitelne som nenasiel.
    A to keby si pocul starsie verzie tohto prehravaca, tam to bolo strasne. Toto je uz ovela lepsie.

    Hlasitost samplov som neriesil, len som ich stiahol a vypocul. A ked sa mi pacili tak som ich pouzil.
    Co sa tyka audia tak to som klasicka "truba" a este aj hlucha.

    Vložit komentář:


  • Lisiak
    odpověděl
    ObiWanKen

    A kde byl problém při tom použití více než 2 bitplanu?

    Jen takový malý postřeh z videa co se týče mně a pouštím si to na slabých repro. Ta hlasitost první zbraně je si myslím moc veliká. Při střelbě mám pocit, jako by vypadával hudební kanál co hraje melodii a přitom tomu tak není. Tedy ten efekt střelby moc prehluči melodii, ale to je v tomhle stádiu prkotina. Ta druhá zbraň je již ok. Tedy ten sampl první zbraně je razantnější. Ono jde jinak ztlumit ten sampl i elektronickým přepočtem aby se nemusela měnit přednastavená hlasitost na přehrávači MODu, nebo odkud se ten sampl hraje, kdyby si chtěl, ale to asi víš.

    Vložit komentář:


  • ObiWanKen
    odpověděl
    Predseda Ked tak pozeram dozadu tak je tomu uz sedem rokov co som sa/sme tomu venoval/li aktivne.

    Lisiak Ano takmer vsetko, okrem PT prehravaca. Ten je upraveny od Frank Wille (https://aminet.net/package/mus/play/ptplayer), a samozrejme aj hudba je "niemoja" a autor sa v nej najde, je zdejsi.

    Ja som obcas nieco robil. Ale hlavne zmeny na ktorych nebolo co ukazovat. Ked mas hudbu vo fastmem a presuvas do chipmem len tu ktoru potrebujes to nieje zaujmave.
    Tiez som zmenil MULU a DIVU (nasobenie a delenie) instrukcie za rychlejsi system, vsetko je predpocitane v tabulkach a pod.
    Dalej definicia jednej vrstvy hracej plochy zabera 320kb a su dve. Hracia plocha ma 6400x6400px to je cca 20x20 obrazoviek. Takze spolu 640kb, a dalsich 640 kb pre animacie. A nie kazdy objekt na ploche je animovany (skor ziadny). Tak som tento system uplne prekopal a dnes animacie zaberaju 432B a 18B teda 450bytes pre definiciu animacie pre obe vrstvy. A to je uz rozdiel. A pre toto som musel aj upravit editor aby mi tieto data exportoval. A pritom taka blbost.
    Tiez bolo pridane zbieranie objektov, presun hraca (teleport) a zvukove efekty k tomu a takmer vsetko definovatelne v editore.
    No a co ma vytrenovalo bol spodny info panel (zatial nefunkcny). Tam som nemohol dosiahnut korektne zobrazanie aj ked som si bol isty ze vsetko robim dobre. Dva dni laborovania.
    Ked som zobrazoval dva bitplany tak bolo vsetko OK aj ked malo farieb samozrejme. Pri viacej bitplanoch sa uz obraz rozpadal. Ale nakoniec vyriesene.

    Predseda Ber a testujte, testujte a testujte. Ja som povodne chcel na resetkani ale nevyslo.
    OT: Moj pes dostal mozgovu prihodu a nechcel som to nechat na zenu. Dva mesiace bol leziak a teraz je invalida tak na 50%. Dve nohy mu uz idu ale nastastie ma 2kg.

    A este info. Kto prejde demo cele tak si vypocuje hudbu co bola v lade takmer 25 rokov. Pre mna zaujmava skladba. Autor je nas, poznam meno aj pribeh okolo vzniku.
    Naposledy upravil ObiWanKen; 18.10.2023, 18:37:53.

    Vložit komentář:


  • Predseda
    odpověděl
    Vezmeme si to na Bytefest.

    Vložit komentář:

Zpracovávám...
X