Oznámení

Sbalit
Aktuálně žádná oznámení.

Chaos Guns

Sbalit
X
 
  • Filtr
  • Čas
  • Zobrazit
Vymazat vše
new posts

  • davesade
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Mno, momentálně to nechci úplně slibovat, nová struktura hry není tak otevřená, ale některé prvky inspirace zcela jistě nepůjde umlčet .

    Vložit komentář:


  • Solaris104
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Zkusil jsem si zahrát Chaos Guns v blackbone a připadá mi to jako klon Alien Breed - TowerAssault. Doufám, že tam bude i ta původní zamýšlená grafika okolí Vraného .

    Vložit komentář:


  • davesade
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Zkusím to na blogu nějak nastínit... šlo primárně o test levelu a nový engine jsme v té době prostě ještě neměli. Faktem zůstává, že GGC demoverze (která ještě není připravena k vypuštění) bude obsahovat stejný level, ale vymazlenější střelbu, ovládání a hlavně rychlost .

    Vložit komentář:


  • Predseda
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Připrav se ale na zdrcující kritiku, protože backbone obecně je něco, nad čím všichni ohrnují rypák ať už by byl výsledek jakýkoliv. Demo v backbone ano, ale s pořádným vysvětlením.

    Vložit komentář:


  • davesade
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Zatím co práce na Chaos Guns pokračují svým tempem, rozhodli jsme se mezitím vydat demoverzi napsanou v Backbone, kterou kompletně dělal Tsak. Backbone není zrovna prostředí, které by oplývalo rychlostí, takže si prosím připravte své turbíny, avšak hlavní důvod je pochlubit se leveldesignem a prezentovat ideu hratelnosti. Jak jste mohli vidět z GGC videí na Youtube, už nyní je Obiwanův počin o mílové kroky dále, než Backbone může vůbec zvládnout v rozumné rychlosti, takže to berte jako ukázku obsahu.

    Backbone demo bude vypuštěno tento týden.

    Vložit komentář:


  • davesade
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Aby to nevyznělo blbě - co jsem výše napsal není ani v nejmenším kritika MarKa ani ObiWana nebo Shauna nebo DJM - to padá čistě na mou hlavu. Naopak všechny programátory musím výsostně pochválit, jak pružně reagují a jak plodně přispívají. Bez nich by nevzniklo vůbec nic!
    Naposledy upravil davesade; 29.01.2016, 14:12:59.

    Vložit komentář:


  • ObiWanKen
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Mam uz system (v hlave) ako to budem riesit (mec). Data uz mam pripravene zo vcera. Samozrejme ze to bude plne modifikovatelne. Takze ked to hodim do kodu tak budeme presne vidiet co je v moznostiach cloveka.
    Naposledy upravil ObiWanKen; 29.01.2016, 14:02:34.

    Vložit komentář:


  • davesade
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Abych řekl pravdu - v životě jsem vymyslel hodně věcí, ale Chaos Guns patří spíše mezi ty složitější, ve svém originálním konceptu tedy. Chybou ale bylo implementovat všechno najednou. Ono to sice funguje, na papíře to dává smysl, ale pak je před tebou milion nečekaných interakcí, které musíš řešit, modifikovat, přizpůsobovat a stojí to MRAKY času. Něčím podobným trpí Star Citizen . Na jednu stranu tak děláš dílo skutečně dle svého gusta, ale je to zdlouhavé a někdy až frustrující.

    Když jsme přišli o MarKa, tak jsme začali dělat na demu v GameMakeru na PC, kde jsme celý proces změnili. Nejprve jsme začali mechanikou střelby. Aby se od sebe jednotlivé zbraně dostatečně lišily, aby hráče motivovalo je přepínat. Teprve pak jsme začali řešit šíření zvuku a viditelnost hráče, z čehož vyplynula AI nepřátel... Výsledek byl hodně odlišný od toho, co jsem původně plánoval, ale na druhou stranu to bylo rovnou odladěné a funkční, nebylo třeba zpětně měnit systém střelby jenom kvůli tomu, že AI nereagovala na zvuk. To byla třeba jedna z věcí, kde jsme hodně zápasili v původní MarKově verzi - životnost hrdinů VS životnost nepřátel VS počet nábojů VS účinnost zbraní na blízko VS nativní zbraň... bylo toho prostě moc najednou a když hejbneš jednou proměnnou, rozkopne ti to dva tři další mechanismy. Nemluvě o tom, že jsme měli hotovou mapu (demoverze) dříve, než tohle bylo dodělané, takže se pak zase zpětně muselo sahat do mapy, aby fungovala... to nám vzalo hodně času. Zbytečné to nebylo, cenná zkušenost k nezaplacení!

    A nyní zpátky na Amize, díky ObiWanovi, jsme mohli tuto zkušenost zužitkovat a až na zmíněné šavlování máme hotové střelecké mechanismy na výbornou. Už jdou otvírat dveře, editor je také velice schopný (já sám jsem se vůbec nepodílel na vývoji textových tabulek s definicemi, tam je to pokud vím pořád ruční práce), následovat bude AI, inventář a pak, když tohle bude fungovat dle našich představ, začneme těmto mechanismům šít levely na míru.

    Vložit komentář:


  • davesade
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Aha, rozumím - možná jsme špatně pochopili ono držení Fire - já to chápu tak, že stiskneš FIRE, tím se spustí animace útoku, ale pak FIRE už nedržíš. Pojďme s tím rovnou za Tsakem, možná je jenom problém v časování a ne v principu.

    Vložit komentář:


  • ghh
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Zajimava debata. Kolik veci se musi vzit do uvahy pri tvorbe hry. Napr ta "nativni" zbran, jeji spusob pouzivani a komba. Nebo motivace hrace a dokonce i jeho fyzicke schopnosti. No a pak uz jenom trochu toho programovani...

    Vložit komentář:


  • Lisiak
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    V Google Chrome je zobrzení v pořádku . Obrázek o dost zmenšen.

    Klikni pro plné zobrazení obrázku

Jméno: DSC_0065.JPG
Počet zobrazení: 1
Velikost: 38,9 KB
ID: 108735

    Vložit komentář:


  • ObiWanKen
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Koncom roka 2015 bolo este len cierno/biele.

    Vložit komentář:


  • IDEfix
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Autorem citovaného textu je davesade Přejít na původní příspěvek
    Tenhle obrázek je nicneříkající, ale proč se o to nepodělit .

    https://plus.google.com/u/0/photos/p...70012693796818
    Teda, jako, nechci bejt šťoural, nebo nedej bože hnidopych, ale deset minut sem koukal na to barevný kolečko jak se točí a hezky mění barvy, ale na tak bombastickou a celkem dlouho vyvíjenou hru, mi to příjde tak nějak trochu málo...

    Klikni pro plné zobrazení obrázku

Jméno: HG.jpg
Počet zobrazení: 1
Velikost: 13,6 KB
ID: 108734

    Čekal sem teda víc...

    Vložit komentář:


  • ObiWanKen
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Aha rozumiem,mudro riesene. Ide mi skor o technicku stranku.
    Combo utok mecom ma 3 alebo 4 frames po tento cas musi byt fire stlacane, to je takmer 12x za sekundu.
    Je to vôbec mozne dosiahnut ? Kazdopadne som uz prisiel na to ako to riesit.

    Pre upresnenie, detekciu opakovaneho fire riesim tak ze fire musi byt stlacene aspon dva krat za urcite casove okno.
    V nasom deme je to 2 krat za 14 frames, ked tuto hodnotu zmenim na 6 tak je to ozaj Fire v prste

    Vložit komentář:


  • davesade
    odpověděl
    O: Chaos Guns

    Máš pravdu, že útok mečem je jedna z nejkomplikovanějších částí hry a vznikla až ve verzi GameMakeru, tj. s takto komplexní mechanikou jsem nepočítal v originálním konceptu.

    Avšak důvod, proč toto ve hře je, má své opodstatnění. Když ti dojdou náboje (nebo když chceš šetřit náboje), tak se musíš opravdu hodně ohánět. Aby to ale hráče nesvádělo ke zneužívání, tak by prostá mechanika "auto fire" neplnila účel. Vedle toho, když uděláš kombo, tak docílíš bonus damage.

    Pro doplnění - v původním konceptu se zbraně opotřebovávaly, a to včetně těch nablízko, takže byly dost silné. Každá postava měla ale svou "nativní" zbraň, kterou si nemohl ztratit (typicky pěst, vestavěné pěstní břity a podobně) a nemohl si ji ani opotřebovat - ale byla zase dost slabá, aby šlo o nouzovku. Jenže když už ti skutečně došla munice, byl si s touto nativní zbraní pěkně v pytli . Takže jsme vymysleli "jednoduchý" systém komb, díky čemuž mělo smysl v nouzi přepnout na pěst a řešit to akčně, ručně.

    Tím nechci říci, že na této implementaci trvám - ta opravdu vznikla až v GameMakeru a rozumím tomu, že na Amize je to trochu obtížnější. Alternativně bychom to mohli dělat ještě třeba takto: při běžném útoku (auto-fire) sice dáváš konstantní damage, ale nepřerušíš tím útoky zombíků, tj. dostaneš taky trochu do kožichu. Když ale děláš kombo, tak to nepřítele zastaví v jeho útoku.

    Otázkou je, jak to v praxi zvládne hráč ovládat. Co mohu potvrdit, tak v GameMakeru bylo možné tyto rozdíly využít, ale bylo to opravdu tak, že jsem spíš intuitivně střídal FIRE a FIRE+směr; takže to vypadalo celkem přesvědčivě - a jednou za čas jsem FIRE podržel a tím jsem udělal mega ťafku.

    Možná, že ani více pro Amiga verzi nepotřebujeme, to je fakt.

    Vložit komentář:

Zpracovávám...
X